Kazalo:

Simon pravi z LCD zaslonom: 9 korakov (s slikami)
Simon pravi z LCD zaslonom: 9 korakov (s slikami)

Video: Simon pravi z LCD zaslonom: 9 korakov (s slikami)

Video: Simon pravi z LCD zaslonom: 9 korakov (s slikami)
Video: Серебро вас погубит. Этим знакам зодиака нельзя носить серебряные украшения 2024, Julij
Anonim
Image
Image
Materiali
Materiali

Uvod

Ste si že od nekdaj želeli ustvariti projekt Arduino, ki je en, res zabaven za igranje, in dva, enostaven za gradnjo. Pa ne glej več. Pozdravljeni in dobrodošli v mojih navodilih. Tu vas bom naučil ustvariti igro Simon Says z LCD zaslonom.

Ideja

Ko sem iskal projekt, ki bi ga ustvaril za zadnjo ocenjevalno nalogo iz računalniškega inženiringa, mi je učitelj dal nekaj idej za ustvarjanje projekta. Ena od njenih idej je bila ustvariti Simon Says. Simon pravi, da je bila vedno igra, ki sem jo ljubil, ko sem bil majhen. Že v vrtcu bi se s sošolci tako zabavno igrali pri tej igri. Ker sem razumel veselje, ki mi ga je prineslo igranje te igre, sem šel naprej in se odločil za ta projekt, vendar sem želel projektom dodati še nekaj dodatka, zato sem z LCD zaslonom uporabniku prikazal rezultat in ga obvestil ko izgubijo krog.

Raziskave

Če ste začetnik, vam bo morda malo težko ustvariti ta projekt, saj boste potrebovali osnovno razumevanje pri gradnji vezij, vendar ne skrbite. Še vedno lahko ustvarite ta projekt. Ogledal sem si nekaj videoposnetkov, ki so me resnično navdihnili pri tem, kaj sem si za svoj projekt še posebej želel in kako naj se lotim tega pristopa. Tukaj je odličen videoposnetek, ki mi je resnično pomagal razumeti ta projekt.

Video

1. korak: Materiali

Materiali
Materiali
Materiali
Materiali
Materiali
Materiali

Tu je seznam vseh materialov, ki so potrebni za ta projekt. Na voljo bo tudi povezava, ki vam bo omogočila nakup tega izdelka.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD zaslon
  • 1 rdeča LED
  • 1 modra LED
  • 1 zelena LED
  • 1 Rumena LED
  • Potisni gumbi (potrebovali boste 6)
  • 8 ohmski zvočnik
  • 330 ohmski upori (potrebujete 4)
  • Kabel USB 2.0 A-moški do B-moški
  • Ogledna plošča
  • Moške in ženske žice (potrebujete 4)
  • Veliko skakalnih žic

Skupni stroški: 73,72 USD

*Namig- če ne veste, kako je material videti, so slike v vrstnem redu na seznamu, ki vam je na voljo

2. korak: Zgradimo

Zgradimo
Zgradimo
Zgradimo
Zgradimo
Zgradimo
Zgradimo

Najprej najprej primite mostični kabel in ga priključite na ozemljitveni zatič na Arduino Uno. Z drugim vodilom mostičnega kabla ga priključite na ozemljitveno tirnico plošče. Zdaj, ko to dokončate, vzemite mostični kabel in ga priključite na obe ozemljitveni tirnici na plošči. S tem bosta obe talni tirnici na plošči sprejeli ozemljitev.

Oglejte si sliko in skico Tinkercada, da vidite, kako bi povezali žico z ozemljitvijo

3. korak: Ožičenje LED in gumbov

Ožičenje LED in gumbov
Ožičenje LED in gumbov
Ožičenje LED in gumbov
Ožičenje LED in gumbov
Ožičenje LED in gumbov
Ožičenje LED in gumbov

Namen

Naslednji korak je ožičenje LED diod in njihovih gumbov. Ožičenje teh komponent je ključnega pomena za ta projekt, saj potrebujemo nekakšen način, da uporabniku omogočimo ujemanje barvne kombinacije, ki mu je predstavljena. Ko program vklopi naključno LED, bo uporabnik kliknil določen gumb za prikaz barv, ki so popolnoma enake tistemu, ki ga program odda.

Zgradite

Najprej priklopimo rdečo LED. Najprej vzemite mostični kabel in ga povežite z digitalnim zatičem 2. Z drugim kablom mostične žice ga povežite s katero koli vrstico na plošči, po možnosti na skrajni desni strani, da bo vezje veliko bolj urejeno. Z žico mostička, ki je priključena na ploščo, vzemite 330-ohmski upor in enega od njegovih vodnikov povežite z isto vrstico kot mostični kabel. Z drugo žico upora priklopite anodo (dolg krak) rdeče LED na isti vrsti kabla tega upora. Sedaj s katodo (kratka noga) LED, jo z gumbom povežite zaporedno. To počnemo, ker želimo, da ima gumb možnost upravljanja LED. Na nasprotni strani gumba vzemite mostično žico in jo povežite z ozemljitveno tirnico in vrsto, ki drži vodilo gumba. Zdaj imate dva od štirih vodov gumba, priključenih na neko vrsto vira. S kablom, ki je levo od tistega, ki je povezan z LED, vzemite mostični kabel in ga povežite z digitalnim zatičem 8. Zdaj ste ožičili prvo LED. Enako storite z drugimi LED in gumbi. Tu je seznam, na kateri digitalni pin morate priključiti LED in gumbe.

Zelena LED - 3

Gumb 2 -9

Rumena LED -4

Gumb 3 -10

Modra LED --5

Gumb 4 -11

*Nasvet- Vsako LED in gumb ožičite ENO ZA ENO. Ne delajte vsega naenkrat, saj vam otežuje, da vse povežete z žico

Oglejte si sliko in skico Tinkercada, da vidite, kako bi povezali LED in gumbe

4. korak: Ožičenje LCD zaslona

Ožičenje LCD zaslona
Ožičenje LCD zaslona

Teorija

Zaslon LCD (zaslon s tekočimi kristali) je elektronski prikazovalni modul, ki lahko uporabniku prikaže vrsto znakov. Zaslon LCD velikosti 16x2, ki ga potrebujete za ta projekt, lahko prikaže 16 znakov na vrstico, zaslon pa ima dve vrstici. Ta LCD ima dva registra, in sicer Ukaz in Podatki. V registru ukazov so shranjena navodila za ukaz, podana na LCD -prikazovalniku. Ukaz je ukaz, ki je dan LCD -ju, da opravi vnaprej določeno nalogo, kot je inicializacija, brisanje zaslona, nastavitev položaja kazalca, nadzor prikaza itd. V podatkovnem registru so shranjeni podatki, ki jih je treba prikazati na LCD -prikazovalniku.

Namen

Na LCD zaslonu bodo prikazani uvodni del projekta, rezultat igralca, sporočilo o tem, kdaj je igralec izgubil, in sporočilo, v katerem jih vpraša, ali želijo igrati na začetku.

Zgradite

Na zadnji strani LCD zaslona boste opazili štiri vodi. Na voljo bodo GND, VCC, SDA in SCL. Za VCC uporabite moško -žensko žico, da priključite pin VCC na 5v pin na Arduinu. To bo zagotovilo 5 voltov za kabel VCC. Za kabel GND ga priključite na ozemljitveno tirnico z moško -žensko žico. Z vodiloma SDA in SCL ga priključite na analogni zatič z moško do žensko žico. Priključil sem pin SCL na analogni pin A5 in pin SDA na analogni pin A4.

5. korak: Ožičenje zvočnika

Ožičenje zvočnika
Ožičenje zvočnika
Ožičenje zvočnika
Ožičenje zvočnika

Teorija

Zvočnik pretvori elektriko (vhod) v zvok (izhod), kaj pa predstavlja 8 ohmov. No, to predstavlja impedanco govorca. Impedanca zvočnika, ki jo pogosto imenujemo odpornost zvočnika, je odpornost katerega koli zvočnika na tok in napetost, ki se nanj nanaša. Impedanca zvočnika ni nastavljena vrednost, ker se spreminja glede na frekvenco signala, ki se nanj dovaja. Torej bi imeli nekaj, kar se imenuje nominalna impedanca. Ta vrednost je v bistvu najnižja količina, do katere se bo zvočnik znižal v odpornosti na električno obremenitev pri kateri koli dani frekvenci.

Namen

Namen govornika je narediti igro bolj zabavno in privlačno. Na začetku, potem ko rečete, da se želite igrati, se bo začelo predvajati zaporedje zvokov, ki vas obvestijo, da se je igra začela. Zvoki vas bodo obvestili, ko ste končali krog, in vas obvestili tudi, ko izgubite.

Zgradite

Ko pogledate zadnji del zvočnika, boste opazili dve žici, povezani z nekaj spajkanja. Ena žica bo priključena na napajanje (označena bo z znakom +), druga pa na ozemljitev (označena s znakom -). Ko je kabel priključen na napajanje, ga vstavite v digitalni zatič 12. Ozemljitveno žico zvočnika priključite na ozemljitveno tirnico.

Oglejte si sliko in skico Tinkercada, da vidite, kako bi priključili zvočnik

6. korak: Ožičenje preostalih dveh gumbov

Ožičenje preostalih dveh gumbov
Ožičenje preostalih dveh gumbov
Ožičenje preostalih dveh gumbov
Ožičenje preostalih dveh gumbov

Namen

Ko se igra začne, se na LCD zaslonu prikaže sporočilo, ki uporabnika vpraša, ali bi rad igral igro. Gumbi bodo uporabnikom omogočili izbiro, ali želijo igrati. Ko kliknete enega od gumbov, se bo igra začela. V nasprotnem primeru se prikaže drugo sporočilo. To sporočilo je "Se vidimo kasneje".

Zgradite

Po možnosti na sklepno ploščo postavite gumb na skrajni levi strani, saj bo plošča postala čedna. Vzemite mostični kabel in ga povežite z digitalnim zatičem 13. Z drugim kablom mostične žice ga povežite v isti vrsti kot gumb. Pridobite drugo mostično žico in jo priključite na ozemljitveno tirnico. Drugi kabel mostične žice priključite v nasprotno vrsto, kjer je gumb. Enako storite z drugim gumbom. Za drugi gumb uporabite digitalni pin 0.

Oglejte si sliko in skico Tinkercada, da vidite, kako bi povezali te gumbe

Korak 7: Čas je za kodiranje

Čas je za kodiranje!
Čas je za kodiranje!

Končno je čas za kodiranje te igre. Vse, kar smo pravkar povezali, bomo združili v program, da bomo lahko dejansko delovali. Preden začnemo, morate prenesti nekaj knjižnic, da bo koda delovala. Če želite prenesti knjižnice, kliknite datoteke, ki jih lahko naložite.

Če želite te knjižnice registrirati v kodirnem programu Arduino, v glavnem meniju kliknite »Skica«. Ko to storite, boste opazili zavihek "vključi knjižnico". Kliknite na to. Po tem boste videli "add. ZIP Library". Kliknite na to in kliknite na zip mapo, ki ste jo prenesli. Ko vse to naredite, bo program za kodiranje Arduino imel knjižnice, ki ste jih pravkar dobili.

Pri kodiranju programa sem imel veliko težav pri delovanju programa. Tako zelo, da sem na neki točki hotel odnehati. Obstaja veliko zank in funkcij, ki pisca zlahka zmedejo. Učitelj in prijatelji so mi rekli, naj ne odneham, saj sem se za ta projekt že potrudil. Zato nisem obupal. Kmalu zatem sem dejansko začel razumeti kodo, saj sem si vzel čas, da sem razumel, kaj se v resnici dogaja v programu. Preden igrate igro, preglejte kodo in se prepričajte, da razumete, kaj se dogaja v kodi. V veliko pomoč vam bo, saj boste z razumevanjem kode v svojo igro zlahka vključili nove predmete.

Kliknite tukaj, če si želite ogledati kodo

8. korak: Dokončano je

Popolno je!
Popolno je!

Končno je končano. Odlično opravljeno! Zdaj lahko končno igrate igro.

9. korak: Dodatne funkcije in zaključne misli

Dodatne funkcije in zaključne misli
Dodatne funkcije in zaključne misli

Čeprav je to storjeno, lahko še veliko storite. Ta projekt lahko na primer postavite v škatlo in ga naredite privlačnejšega. Lahko pa dodate RGB led, ki uporabniku sporoči, kdaj je zaključil krog ali kdaj izgubi. S tem projektom lahko še veliko storite. Kar sem naredil, je bilo, da sem vam dal temelje za vašo odlično idejo.

Na koncu sem resnično vesel, da sem se za končno oceno odločil ustvariti ta projekt. Pri ustvarjanju tega projekta in igranju s prijatelji sem se imel super. Veselje, ki sem ga nekoč izgubil za Simon Says, se je po dolgem času vrnilo. Upam, da boste z igranjem in ustvarjanjem tega projekta pridobili enako srečo kot jaz. Prosimo, da ta projekt delite s prijatelji in družino in hvala, ker ste prebrali moja navodila.

Priporočena: