Kazalo:
- 1. korak: Nastavite datum, nastavite urnik in se oglašujte
- 2. korak: Očistite in pripravite veliko sobo
- 3. korak: Pripravite nekaj prigrizkov
- 4. korak: Pripravite nekaj zabavnega, da bodo otroci zabavali
- 5. korak: Prijavite se na sedanjost in teorijo večera
- 6. korak: Pojdite skozi projekte; Zabavaj se
- 7. korak: Odrežite ohlapno
- 8. korak: Dokončanje
Video: Kako gostiti predavanje in poučevanje: 8 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:08
To je priročnik za vodenje oddaje Instructables Show and Tell. Temelji predvsem na dogodku, ki je potekal v Instructables v petek, 9. marca 2007, pa tudi na prejšnji inkarnaciji tega dogodka, Lahki saloni Squid Labs. Cilj Show and Tell je združiti podobno misleče v osebo, ki deli svoje projekte, ideje in znanje.
1. korak: Nastavite datum, nastavite urnik in se oglašujte
Izberite datum, ki je najboljši za gostitelja. Naši dogodki privabljajo 50-100 ljudi in trajajo približno 4 ure, od 19. do 23. ure. Večeri ob delavnikih so manj v nasprotju z družabnimi dogodki, vikend ob večerih pa je bolj prijazen do šolarjev. Običajno izberemo petek ali soboto zvečer.
Tukaj je urnik, ki smo ga uporabljali od 19. do 20. ure: družite se in jejte prigrizke; prijavite se za predstavitev projekta 8 - 9:30: Pokaži in povej 9:30 - 11: pomešajte se, končajte prigrizke Lahki salon Squid Labs je bil sprva oglaševan med našimi osebnimi e -poštnimi seznami in na poštnem seznamu kluba MIT v Severni Kaliforniji. Sčasoma smo zbrali dovolj ljudi za ustanovitev lastnega poštnega seznama Salona, sčasoma pa so ljudje slišali za dogodek in prosili, naj jih dodajo na ta seznam. Tokrat smo v mešanico dodali obvestilo tukaj na strani Instructables.
2. korak: Očistite in pripravite veliko sobo
Odvisno od tega, koliko ljudi pričakujete, očistite in pripravite veliko sobo. Za voditelja smo uporabili mizo, ojačevalnik in mikrofon, tako da je bilo mogoče slišati mrmranje in tihe govorce. Ob mizo sem postavil lestev, da preprečim, da bi kdo padel med vstopom ali izstopom.
Če pričakujete več ljudi, kot si lahko udobno ogledate zaslon prenosnega računalnika, prosite, si izposodite ali ukradete video projektor. Če lahko, pripravite gong ali kakšen drug neprijeten način, da voditeljem sporočite, da so občinstvo začeli dolgočasiti. Vpiti "Gong! Gong!" deluje tudi. Izbirno: nastavite mizo, da bodo ljudje podarili brezplačne stvari.
3. korak: Pripravite nekaj prigrizkov
Vedno prosimo ljudi, naj prinesejo projekt v skupno rabo, malico za skupno rabo ali po možnosti oboje. V vsakem primeru boste želeli že pripravljeno hrano, ko se ljudje pojavijo.
4. korak: Pripravite nekaj zabavnega, da bodo otroci zabavali
Ta korak ni obvezen, če pa pričakujete veliko otrok, vedite, da jih govorci verjetno ne bodo popolnoma zabavali in da bodo morali nekaj narediti. Postavili smo dve velikanski napihljivi krogli, na katere se lahko povzpnete noter. Vsak od njih lahko v notranjosti zadrži tri 9-letnike in nekoliko utiša krike.
Popolno razkritje: žogice so bile že teden dni napihnjene in napihnjene, da se lahko igramo. Niso bile namenjene namerno, samo ne moremo pospraviti igrač, preden pride družba. Očitno nihče v Squid Labs ni starejši od 14 let.
5. korak: Prijavite se na sedanjost in teorijo večera
Poiščite ogromno tablo ali velik kos papirja in spodbudite ljudi, da se prijavijo, da predstavijo svoje projekte. Ne skrbite, če imate do začetka predstavitve prijavljenih le nekaj ljudi. Ko se začne večerni zagon in ljudje vidijo, kako stvari delujejo, bodo skočili. Prepričan sem, da smo dobili "samoorganizirajoč" format Show and Tell iz O'Reillyjevega FooCampa. Glede na to, da bo samo polovica ljudi, ki se bodo pojavili, RSVP povedala, kaj bodo pokazali, polovica udeležencev pa se ne bo prijavila na predstavitev, dokler predstavitve dejansko ne bodo potekale, se zdi to edino logičen način. Prav tako naj ljudje prilepijo imenske oznake in se s svojimi e -poštnimi sporočili podpišejo na seznam udeležencev, da bodo vedeli o naslednjem. Med prijavo v računalniku ali papirju smo se menjavali naprej in nazaj. Papir je veliko lažji, vendar bo del rokopisa nečitljiv.
6. korak: Pojdite skozi projekte; Zabavaj se
Naj se stvari premikajo in se zabavajte. Gostitelj bi predstavitev začel tako, da bi vse pozdravil, opisal, kako bo večer potekal, in predstavil svoj projekt. Gostitelj bi nato moral potujati po seznamu in vsem dati nekaj minut časa, dokler se občinstvu ne naveliča, ali postanejo vprašanja preveč tehnična. Ker imam ime in projekt vseh že na deski, jih predstavim, da se stvari hitro premikajo. Če ima predstavitelj, ki sem ga pravkar predstavil, prenosni računalnik in ga nima priključenega in pripravljenega za uporabo, takoj preidem na naslednjega voditelja in se vrnem na predstavitev prenosnega računalnika, ko je dejansko pripravljen. Način, kako to storite, se razlikuje glede na število ljudi in lokacijo. Pazljivo opazujte občinstvo, da se prepričate, da je še vedno angažirano. Če niso, uporabite gong obilno. Če voditelj nenehno govori o "kvantnem mini golfu", znova uporabite gong. Ko poskušajo posredovati URL kvantnega mini golfa, ga skrbno črkujejo in ponavljajo vsako črko, še naprej uporabljajo gong, dokler ne dobijo sporočila. Ne pozabite, da se boste ukvarjali z norci in včasih potrebujejo "trdo ljubezen". Enako velja za zelo specifična in tehnična vprašanja. Člani občinstva, ki jih projekt resnično zanima, bodo imeli v tretji polovici večera čas za pogovor z voditeljem ena na ena. PS-https://quantumminigolf.sourceforge.net/
7. korak: Odrežite ohlapno
Odrežite se in omamite. Tukaj pomagam Danu, da pokaže svojo RGB barvno nadzorovano LED sobo z veliko močjo + točkovno razsvetljavo z modeliranjem moje formalne petkove obleke. Tu in tukaj se pojavijo izvirne slike, ki jih je posnela ancawonka.
8. korak: Dokončanje
Spodbujajte vse, da ostanejo in se pogovarjajo. Odkar se je predstavilo veliko ljudi, je led zlomljen in res je enostavno začeti pogovor z nekom, ki ga še ne poznate. Ta del večera je zelo zabaven in veliko živahnejši od začetnega druženja, zato si za to vzemite dovolj časa.
Ljudje se bodo želeli zadržati in pomagati pri čiščenju. Pusti jim! Začeti morate z vsemi odličnimi projektnimi idejami od večera!
Priporočena:
Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s tehniko z oblikovalcem oblik: 5 korakov
Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik: Učna/poučevalna metoda za študente, ki se šele spoznavajo na objektno usmerjeno programiranje. To je način, kako jim omogočiti vizualizacijo in ogled procesa ustvarjanja predmetov iz razredov. Deli: 1. 2-palčni velik udarec EkTools; trdne oblike so najboljše.2. Kos papirja ali c
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s škarjami: 5 korakov
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s škarjami: Metoda učenja/poučevanja za študente, ki se šele spoznavajo na objektno usmerjeno programiranje. To je način, kako jim omogočiti vizualizacijo in ogled procesa ustvarjanja predmetov iz razredov. Deli: 1. Škarje (vse vrste). 2. Kos papirja ali kartona. 3. Marker.
Mr Birch Odbijač za poučevanje: 9 korakov
G. Birch Bumper Instructable: Namen tega odbijača je omogočiti BoeBotu manevriranje po okolici. Ko se nekaj zaleti na obe strani odbijača, se palice za moke, zavite v folijo, dotaknejo in vzpostavijo povezavo, ki pove robotu, naj se ustavi, obrne in
Retro prototipiranje, odlično za poučevanje: 14 korakov (s slikami)
Retro prototipiranje, odlično za poučevanje: Ste se kdaj vprašali, kje izraz " Breadboard " je prišel iz? Tukaj je primer, kaj so bile plošče. V prvih dneh elektronike so bile komponente velike in okorne. Niso imeli tranzistorjev ali integriranega vezja
Kako gostiti svoj blog Wordpress: 6 korakov
Kako gostiti lasten blog Wordpress: Če namestite Wordpress na svoj strežnik, imate večji nadzor nad svojim spletnim dnevnikom. Ta Instructable je vodnik po korakih, kako to narediti, popolnoma brezplačen in ne zahteva kodiranja