Kazalo:
- 1. korak: Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
- 2. korak: Opredelite razred
- 3. korak: Ustvarite/Instantirajte predmet
- 4. korak: Poimenujte predmete
- 5. korak: Dajte atributom objektov
Video: Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s tehniko z oblikovalcem oblik: 5 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:03
Metoda učenja/poučevanja za študente, ki se šele spoznavajo na objektno usmerjeno programiranje. To je način, kako jim omogočiti vizualizacijo in ogled procesa ustvarjanja predmetov iz razredov. Deli: 1. 2-palčni velik udarec EkTools; trdne oblike so najboljše.2. Kos papirja ali kartona.3. Marker.
1. korak: Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
1. "Razred" je opredeljen kot kos kartona/papirja. 2. Dejanje izsekavanja kosa kartona/papirja z oblikovalcem oblike je znano kot "instanciranje" ali "ustvarjanje primerka razreda". 3. Vsak kos, ki je bil izsekan, je znan kot "predmet". 4. Različne stvari, zapisane na vsakem papirju, so "atributi" predmetov, to so: imena spremenljivk in metod, ki ustvarjajo predmete po meri.
2. korak: Opredelite razred
1. Na kos kartona/papirja zapišite ime razreda. 2. V tem primeru razred imenujemo "oranžni".3. Nato dodajte spremenljivko in metodo, ki bo postala del predmetov, ustvarjenih iz razreda.
3. korak: Ustvarite/Instantirajte predmet
1. Z 2 -palčnim luknjačem izrežite več oblik. 2. Dejanje izrezovanja oblik je znano kot ustvarjanje predmeta ali "instanciranje", to je ustvarjanje primerka razreda. 3. Tu smo izločili več oblik, od katerih je vsaka predmet razreda "Orange". 4. Vsak predmet bo imel atribute razreda. Opomba: Če pomaga pri vizualizaciji ustvarjanja predmetov, obrnite luknjač in izrežite oblike s spodnjo stranjo navzgor, da boste lahko videli predmet, ki nastaja, in ga izrezali iz kartona/papirja.
4. korak: Poimenujte predmete
1. Poimenuj vsakega predmeta tako, da ga napišeš na oblike s peresom. 2. Tu se imenujejo "NavelOrange", "ValenciaOrange" ter "BloodOrange" in "Clementine"
5. korak: Dajte atributom objektov
1. Vsak predmet ima atribute razreda "Orange". 2. Vsakemu predmetu dodelite atribute razreda (imena spremenljivk/metod) tako, da jih napišete na vsakega od predmetov, da prilagodite vsak predmet. Zdaj si lahko ogledate in se dotaknete vsakega predmeta po meri, ustvarjenega iz istega razreda z drugačnim imenom in z atributi razreda za vsak predmet po meri. 4. Na primer, tukaj smo ustvarili predmet po meri z imenom "NavelObject" iz razreda "Orange" z atributoma "Spremenljivka: Zrelo" in "Metoda: PickFromTree".
Priporočena:
Kodiranje preprostih oblik Playdoh W/ P5.js & Makey Makey: 7 korakov
Kodiranje preprostih oblik Playdoh W/ P5.js & Makey Makey: To je projekt fizičnega računalništva, ki vam omogoča, da ustvarite obliko s Playdohom, kodirate to obliko s pomočjo p5.js in sprožite, da se ta oblika prikaže na zaslonu računalnika, tako da se dotaknete Playdoh oblika z uporabo Makey Makey.p5.js je odprtokodna koda, spletna b
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s škarjami: 5 korakov
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s škarjami: Metoda učenja/poučevanja za študente, ki se šele spoznavajo na objektno usmerjeno programiranje. To je način, kako jim omogočiti vizualizacijo in ogled procesa ustvarjanja predmetov iz razredov. Deli: 1. Škarje (vse vrste). 2. Kos papirja ali kartona. 3. Marker.
Mr Birch Odbijač za poučevanje: 9 korakov
G. Birch Bumper Instructable: Namen tega odbijača je omogočiti BoeBotu manevriranje po okolici. Ko se nekaj zaleti na obe strani odbijača, se palice za moke, zavite v folijo, dotaknejo in vzpostavijo povezavo, ki pove robotu, naj se ustavi, obrne in
Zaščitite tehniko: 9 korakov
Zaščitite tehniko: reciklirajte vržen denim v priročno ohišje s tremi ločenimi žepi, da zaščitite občutljive drage pripomočke pred ključi, pisali, napol pojestimi palicami granole in karkoli drugega, kar se skriva v nahrbtniku ali torbici. Dodajte izbirni zapestni trak in lahko
Stojalo za prenosni računalnik Wave (izdelava 3D oblik v Illustratorju): 8 korakov (s slikami)
Stojalo za prenosni računalnik Wave (Izdelava 3D oblik v Illustratorju): Želel sem lepše stojalo za prenosni računalnik. Želel sem narediti nekaj z lepo, organsko obliko. Delam v Instructables, zato imam dostop do čudovitega laserskega rezalnika Epilog. Oblika, ki jo vidite na spodnjih slikah, je rezultat. Sem kar vesela