Kazalo:

Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s tehniko z oblikovalcem oblik: 5 korakov
Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s tehniko z oblikovalcem oblik: 5 korakov

Video: Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s tehniko z oblikovalcem oblik: 5 korakov

Video: Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje predmetov Učenje/poučevanje/tehnika s tehniko z oblikovalcem oblik: 5 korakov
Video: CS50 2013 - Week 9, continued 2024, November
Anonim
Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje objektov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik
Objektno orientirano programiranje: Ustvarjanje objektov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik
Objektno usmerjeno programiranje: Ustvarjanje predmetov Učna/poučevalna metoda/tehnika s pomočjo oblikovalca oblik

Metoda učenja/poučevanja za študente, ki se šele spoznavajo na objektno usmerjeno programiranje. To je način, kako jim omogočiti vizualizacijo in ogled procesa ustvarjanja predmetov iz razredov. Deli: 1. 2-palčni velik udarec EkTools; trdne oblike so najboljše.2. Kos papirja ali kartona.3. Marker.

1. korak: Opredelitve objektno usmerjenega programiranja

Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja
Opredelitve objektno usmerjenega programiranja

1. "Razred" je opredeljen kot kos kartona/papirja. 2. Dejanje izsekavanja kosa kartona/papirja z oblikovalcem oblike je znano kot "instanciranje" ali "ustvarjanje primerka razreda". 3. Vsak kos, ki je bil izsekan, je znan kot "predmet". 4. Različne stvari, zapisane na vsakem papirju, so "atributi" predmetov, to so: imena spremenljivk in metod, ki ustvarjajo predmete po meri.

2. korak: Opredelite razred

Opredelite razred
Opredelite razred

1. Na kos kartona/papirja zapišite ime razreda. 2. V tem primeru razred imenujemo "oranžni".3. Nato dodajte spremenljivko in metodo, ki bo postala del predmetov, ustvarjenih iz razreda.

3. korak: Ustvarite/Instantirajte predmet

Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet
Ustvari/Instantiraj predmet

1. Z 2 -palčnim luknjačem izrežite več oblik. 2. Dejanje izrezovanja oblik je znano kot ustvarjanje predmeta ali "instanciranje", to je ustvarjanje primerka razreda. 3. Tu smo izločili več oblik, od katerih je vsaka predmet razreda "Orange". 4. Vsak predmet bo imel atribute razreda. Opomba: Če pomaga pri vizualizaciji ustvarjanja predmetov, obrnite luknjač in izrežite oblike s spodnjo stranjo navzgor, da boste lahko videli predmet, ki nastaja, in ga izrezali iz kartona/papirja.

4. korak: Poimenujte predmete

Poimenujte predmete
Poimenujte predmete
Poimenujte predmete
Poimenujte predmete

1. Poimenuj vsakega predmeta tako, da ga napišeš na oblike s peresom. 2. Tu se imenujejo "NavelOrange", "ValenciaOrange" ter "BloodOrange" in "Clementine"

5. korak: Dajte atributom objektov

Dajte atributom objektov
Dajte atributom objektov
Dajte atributom objektov
Dajte atributom objektov

1. Vsak predmet ima atribute razreda "Orange". 2. Vsakemu predmetu dodelite atribute razreda (imena spremenljivk/metod) tako, da jih napišete na vsakega od predmetov, da prilagodite vsak predmet. Zdaj si lahko ogledate in se dotaknete vsakega predmeta po meri, ustvarjenega iz istega razreda z drugačnim imenom in z atributi razreda za vsak predmet po meri. 4. Na primer, tukaj smo ustvarili predmet po meri z imenom "NavelObject" iz razreda "Orange" z atributoma "Spremenljivka: Zrelo" in "Metoda: PickFromTree".

Priporočena: