Splošne sobe v vrvici s sladkorno kocko: 11 korakov
Splošne sobe v vrvici s sladkorno kocko: 11 korakov
Anonim
Splošne sobe v vrvici s sladkorno kocko
Splošne sobe v vrvici s sladkorno kocko

Pozdravljeni, pozdravljeni in dobrodošli v mojem vodiču o gradnji Wumpus Hunt in Twine with Sugarcube!

Twine je zelo preprosto orodje, namenjeno ustvarjanju besedilnih pustolovskih iger! Moja najljubša sestrična se je za svoj višji projekt odločila, da bo z Twineom naredila igro, jaz pa ji pomagam, zato ustvarjam to vrsto vadnic!

Ta serija je namenjena manj kot samemu projektu in bolj kot referenca za oblikovanje iger z vrvico. Predstavil bom nekaj funkcij Twine in kako jih lahko uporabite kot del svoje igre.

Če želite spremljati mene, ko gradim Hunt the Wumpus, vas spodbujam, da spremenite stvari. Poskusite dodati funkcije ali stvari uporabiti na nove načine. Tako lahko ustvarite svojo igro, namesto da bi samo sledili moji.

Zdaj imamo Wumpusa za lov!

1. korak: Zaradi kratkosti …

Zaradi kratkosti…
Zaradi kratkosti…

Ta vadnica bo domnevala, da poznate nekaj osnov. Običajno želim svoje vaje narediti čim bolj dostopne, toda tokrat moram priti do mesa in krompirja zaradi mojega ljubkega bratranca.

Predvidevam, da poznate Twine; da veste, kako ga prenesti (ali uporabiti spletno različico), in da znate narediti nove odlomke ter jih povezati. Predvidevam tudi, da poznate nekatere osnovne koncepte programiranja, in sicer spremenljivke in funkcije ter njihovo uporabo v Sugarcube.

Moram domnevati, da poznate igro Hunt the Wumpus. Težko je opisati z besedami in razlagati v slikah bi trajalo večno. Poskušal sem najti video ali nekaj, kar bi to pojasnilo, vendar nisem našel nobenega, ki bi bil samo igra brez pripovedovanja. Predvidevam, da je to ena od tistih stvari, ki se generacijsko prenašajo in vsi samo domnevajo, da veste o tem. Mislim, da pri tem ne pomagam.

2. korak: Ideja

Ideja
Ideja

Ideja tega projekta je, da lahko odlomke Twine uporabimo kot posamezne sobe. Igralec lahko te sobe prečka prek povezav, koda pa bo spremenila besedilo sobe, odvisno od tega, ali je Wumpus tam ali ne.

Ta koncept je bil na koncu bolj zahteven, kot sem pričakoval, vendar se mi zdi na splošno večinoma primeren za krmiljenje Twine.

3. korak: Ustvarite nekaj sob

Ustvarite nekaj sob
Ustvarite nekaj sob
Ustvarite nekaj sob
Ustvarite nekaj sob
Ustvarite nekaj sob
Ustvarite nekaj sob
Ustvarite nekaj sob
Ustvarite nekaj sob

Kot lahko vidite zgoraj, sem začel z ustvarjanjem mreže sob 3x3. Imam tudi uvodni odlomek, kjer bo igralec začel, in ki povezuje eno sobo v mreži. Koda za te je zelo osnovna, le nekaj besedila in povezav. Malo sem oblikoval, da sem uredil povezave v vsaki sobi (kot vidite na tretji sliki), vendar sem jih ohranil minimalno.

Ključ do tega koraka je minimalizem. Večino teh stvari boste želeli občasno obnavljati, zato vam ne bo treba ponovno opravljati celega dela. Skupaj se držite manj kot 10 sob, opisi sob naj bodo kratki, stvari naj ne bodo lepe. Biti morajo le funkcionalni.

Ko koda deluje, je lahko lepa.

4. korak: Dodajte Wumpus

Dodajte Wumpus
Dodajte Wumpus

Če želimo dodati svoj Wumpus, moramo ustvariti odlomek StoryInit.

Ta odsek je edinstven za SugarCube in se izvaja, preden igralec vidi začetni prehod. Uporablja se za nastavitev spremenljivk in predmetov, ki jih je treba ustvariti pred začetkom igre. Zelo pomembno je, da odlomek nosi naslov "StoryInit" in razlikuje velike in male črke.

Spremenljivko Wumpus razglasimo za niz in ji dodelimo naslov naključne sobe. S funkcijo bodisi () lahko dodelimo naključni niz s seznama nizov. Tako se bo Wumpus vedno začel v naključni sobi.

5. korak: Preverite Wumpus

Preverite Wumpus
Preverite Wumpus

Vsaki sobi dodamo stavek "", ki preveri, ali je Wumpus v trenutni sobi. Če je, bo natisnil kratek niz. Če ni, se nič ne prikaže.

Ker to gradimo, bomo dodali tudi nekaj podatkov o odpravljanju napak. Že vnaprej bi radi vedeli, kje je naš Wumpus in ali deluje pravilno.

To kodo boste morali za zdaj kopirati in prilepiti v vsako sobo posebej. Zato sem vam rekel, da se držite le nekaj sob.

6. korak: Preizkusite

Test
Test
Test
Test

Kodo preizkusimo tako, da jo predvajamo. Seveda lahko vidimo, kje se Wumpus nahaja na vrhu zaslona. Če nismo v tej sobi, je "A Wumpus tukaj!" besedilo se ne prikaže.

Če se pomaknete v ustrezno sobo, lahko prikažemo besedilo. Tako bomo za vsako igro dodelili naš Wumpus v naključno sobo!

7. korak: Dodajanje splošne kode sobe

Dodajanje splošne kode sobe
Dodajanje splošne kode sobe
Dodajanje splošne kode sobe
Dodajanje splošne kode sobe

Vse to kopiranje in lepljenje, da bi vsaka soba preverila Wumpus, je tedius. Ko razvijamo to igro, bomo želeli to kodo precej spremeniti. Potrebovali bomo boljši način za to. Ustvarimo generično kodo sobe.

Naredite odlomek in ga poimenujte nekaj posebnega. Samo kličem "soba" z vsemi malimi črkami. Morda boste želeli uporabiti posebne znake ali vse velike črke, da bo vaša edinstvena, da ne bo podobna nobenemu od vaših resničnih imen sob.

Naš izrek "" bomo izrezali in prilepili v to splošno kodo sobe. Nato v vsaki svoji pravi sobi uporabite stavek "". To bo dobesedno kopiralo in prilepilo vsebino našega prehoda v "sobo" v tisti del vsake sobe. Tako lahko stroj pustimo obvladovati dolgočasne koščke, medtem ko se osredotočimo na kodo!

Več o "" in drugih trditvah lahko preberete na strani z dokumentacijo Sugarcube 2.

8. korak: Preizkusite

Test
Test
Test
Test

Seveda, če preizkusite to, dobite enake rezultate kot prej, vendar je pomembno, da jih pogosto testirate. Zadovoljen tudi.

Vendar pa opozarja na žalosten stranski učinek vsega našega kodiranja, ki ga zdaj lahko bolj ustrezno obravnavamo. Morda boste opazili, da z dodajanjem več kode vsakemu odlomku dobimo vedno več praznega prostora v naši igri. Naslednji bomo poskrbeli za te.

9. korak: Zakaj so prazne vrstice?

Zakaj so prazne vrstice?
Zakaj so prazne vrstice?
Zakaj so prazne vrstice?
Zakaj so prazne vrstice?

Zgoraj lahko vidite, kako sem dodal poševnice na konce določenih vrstic kode. Kje in kdaj jih uporabljam, je zelo namerno in da boste razumeli, da boste morali razumeti, zakaj pride do čudnih prelomov.

Narava kode v Twineu je, da se meša z običajnim besedilom. Kotni oklepaji (te stvari:) povedo Twineu, da je vsebovano koda in ne besedilo. Naj ponazorim problem s tem. Recimo, da imate naslednjo kodo:

<> Običajno besedilo, ki se pojavi v igri … <> Več besedila igre…

Številni procesorji besedila imajo možnost, da si ogledate presledke; stvari, kot so presledki, zavihki in prelomi vrstic. Twine ne, če pa bi, bi izgledal nekako takole:

Običajen˙tekst˙, ki se pojavlja˙v˙igri… ¶ ¶ Več˙igre˙tekst…

Vidite te oznake odstavkov? (¶) Ti niso v kotnih oklepajih. To pomeni, da Twine meni, da so običajno besedilo, in jih vstavi v vašo igro. Zato, ko igrate igro, izgleda tako:

Običajno besedilo, ki se pojavi v igri …

Več besedila igre…

Da bi se jih znebili, lahko z znakom poševnice povesmo Twine, da tam ne želimo preloma vrstice. V vaši kodi bo videti nekako tako:

Običajen˙tekst˙, ki se pojavlja˙v˙igri… ¶ / ¶ Več˙igre˙tekst…

To se bo prikazalo, kot ste pričakovali v svoji igri:

Običajno besedilo, ki se pojavi v igri …

Več besedila igre…

Upoštevajte, da to potrebujejo le prelomi črt zunaj kotnih oklepajev. Na primer, če bi imeli naslednjo kodo:

Potrebovali bi le eno poševnico, ker je prvi prelom vrstice (¶) v kotnih oklepajih ().

Drugič, poševnice () se razlikujejo od poševnic naprej (/), zato morate biti previdni, kje in kje jih uporabljate, ker opravljajo različne stvari.

10. korak: Preizkusite

Test
Test

Vaš test bi moral odkriti, da ste odpravili napačno prazen prostor! Čudovito!

11. korak: To je zaenkrat vse

To je vse za zdaj
To je vse za zdaj

To je ves čas, ki ga imam za zdaj. Zaenkrat so vse precej osnovne stvari Twine. Splošna koda sobe je koristen trik za zmanjšanje kopiranja in lepljenja, ki jih morate narediti, in te poševnice so nujno potrebne, da bodo vaši odlomki čisti in koda berljiva.

Od tu se bodo stvari hitro vzpenjale!

Vesel lov!

Priporočena: