Kazalo:

BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni volan in igra vožnje: 5 korakov (s slikami)
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni volan in igra vožnje: 5 korakov (s slikami)

Video: BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni volan in igra vožnje: 5 korakov (s slikami)

Video: BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni volan in igra vožnje: 5 korakov (s slikami)
Video: CS50 2013 - Week 10 2024, Julij
Anonim
BBC Micro: bit and Scratch - interaktivna volanska in vozniška igra
BBC Micro: bit and Scratch - interaktivna volanska in vozniška igra
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni volan in igra za vožnjo
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni volan in igra za vožnjo
BBC Micro: bit and Scratch - interaktivna volanska in vozniška igra
BBC Micro: bit and Scratch - interaktivna volanska in vozniška igra

Ena izmed mojih nalog tega tedna je uporaba BBC Micro: bit za vmesnik s programom Scratch, ki smo ga napisali. Mislil sem, da je to odlična priložnost, da z mojo ThreadBoard ustvarim vgrajen sistem! Moj navdih za program praskanja so starinske ročne elektronske igre, ki bi jih mama dobila zame in mojega brata iz trgovine Goodwill ali kotička. Na tiste prašne LCD -je, razbarvano plastično ohišje in gumbe, ki bi se ob pritisku skrivnostno držali, imam veliko lepih spominov. Še posebej se spominjam dirkalnih iger, ki bi jih igrali (npr. Slika 2), kjer bi se lahko premikali le med dvema pasovoma, da bi se izognili nasproti vozečim avtomobilom. V duhu ponovnega obiskovanja svoje mladosti sem to vrsto igre poustvaril v Scratchu.

Merilnik pospeška Micro: bit se uporablja za nadzor krmiljenja avtomobila, stikala pa za krmiljenje avtomobilske hupe. Scratch se uporablja za igranje vozne igre z naslovom BBC Micro Driver.

Stran projekta najdete tukaj:

Če imate kakršna koli vprašanja, želite biti v koraku z mojim delom ali pa samo razmetavati ideje, to storite na mojem Twitterju: @4Eyes6Senses. Hvala!

Za glasbo v videu je poskrbel Vincent Haney.

1. korak: Materiali

Materiali
Materiali
Materiali
Materiali

ThreadBoard - Povezava

BBC Micro: bit - Povezava - Sledite tem navodilom, da svoj mikrokrmilnik priključite na Scratch

4 mm (premer) x 3 mm (višina) magneti - povezava

Listi iz pene - Povezava

Prevodni navoj iz nerjavečega jekla - Link

Račun Scratch - Povezava

Trak

2. korak: Dodajanje magnetov vašim Micro: bit zatičem

Dodajanje magnetov vašim Micro: bit zatičem
Dodajanje magnetov vašim Micro: bit zatičem
Dodajanje magnetov vašim Micro: bit zatičem
Dodajanje magnetov vašim Micro: bit zatičem

Zdaj, ko imate materiale, je čas, da petim Micro: bit zatičem dodate magnete. Razlog, da na zatiče dodajamo magnete, je, da (1) varno držimo Micro: bit na magnetno obogateni ThreadBoard in (2) omogočimo enostavno povezavo med zatiči in prevodnim navojem. Običajno bi morali za povezavo Micro: bita s prevodnim navojem zašiti in pritrditi nit okoli odprtih zatičev, če pa želite spremeniti svojo zasnovo, morate prerezati navoj, pritrjen na Micro: bit, in morda ponovno zašiti vaš projekt. S ploščo ThreadBoard lahko preprosto spustite prevodni navoj na magnete in ti bodo ohranili nit na Micro: bit zatiči in ThreadBoard.

- En disk iz kompleta izolirajte. Prepričajte se, da ste ugotovili, kateri konec magneta bo pritegnil ali odvrnil druge magnete, pola petih magnetov morata biti enaka, da ju privlačijo magneti, ki bodo vgrajeni v ThreadBoard.

- Magnet nežno potisnite skozi zatič, dokler ni pritrjen. Magnet na tej točki mora biti ukrivljen v zatiču in se odlepi, če ga položimo na kovinsko površino in ga potegnemo. Nadaljujte ta postopek za naslednje štiri magnete.

- S kleščami ali ravno površino rahlo pritiskajte na dno magnetov, da se pritrdijo na zatiči in se usedejo. Če želite v vsakem trenutku odstraniti magnete, rahlo pritisnite na vrh in ti bodo zlahka skočili ven.

3. korak: Ustvarite krmilnik

Ustvarite krmilnik
Ustvarite krmilnik
Ustvarite krmilnik
Ustvarite krmilnik
Ustvarite krmilnik
Ustvarite krmilnik
Ustvarite krmilnik
Ustvarite krmilnik

Ko imate materiale, predlagam, da začnete z ožičenjem obeh stikal. Stikala delujejo tako, da ozemljitveno žico postavite okoli zunanjega oreolja ThreadBoarda, kjer bodo vaše roke držale krmilnik. Ko se s prsti dotaknete žic, povezanih z zatiči "0" ali "2" ThreadBoard -a, boste premostili povezavo in povzročili, da bo avto zvonil. Tu so koraki:

- Prevodni navoj položite na zunanji obroč magnetov, nato pa položite navoj na "GND" zatič Micro: bit (slika 1).

- Za levi gumb položite en konec prevodnega navoja na "0" pin Micro: bita. Ustvarite pot na levo in konec postavite tam, kjer želite gumb. Primite odrezano peno in jo privijte s prevodnim navojem (slika 2), ko veste, kam želite postaviti gumb, pritrdite peno in nit z enim od dodatnih magnetov (slika 3).

- Za desni gumb položite majhen kos traku na navoj, priključen na "GND" (slika 4), tako boste izolirali dve žici in preprečili kratki stik. nato sledite istim korakom kot levi gumb.

4. korak: Ustvarite program

Ustvarite program
Ustvarite program
Ustvarite program
Ustvarite program
Ustvarite program
Ustvarite program

Povezavo do projekta najdete tukaj: https://scratch.mit.edu/projects/428740218/. Koda je razdeljena na tri dele: avto uporabnika, avto 1 (modri avto) in avto 2 (rdeči avto). Koda avtomobila 1 in 2 je relativno enaka, le z različnimi koordinatami x in y ter drugačno funkcijo "čakanja".

- Avto uporabnika (slika 1): Ko uporabnik pritisne zeleno zastavico/gumb za zagon, se bo njegov avtomobil zagnal na vnaprej določenem položaju. ko uporabnik nagne krmilnik levo ali desno, bo micro: bit prikazal smer, program pa bo uporabnikov sprite premaknil na levo ali desno stran ceste. Ko uporabnik pritisne stikalo na krmilniku, bo avto zaslišal avtomobilski zvonec ali klovnovski zvonec (odvisno od tega, ali pritisnejo levi ali desni gumb), to bo povzročilo tudi prižiganje zadnjih luči v avtomobilu (preklopni kostum). Ko se avtomobil zruši z drugim avtomobilom (to se obravnava v kodi avtomobila 1 in avtomobila 2), se ozadje preklopi na igro prek zaslona in uporabnikov avto izgine.

Avto 1 in avto 2 (sliki 2 in 3): Ko uporabnik pritisne zeleno zastavico/gumb za zagon, se rezultat ponastavi na 0 in igra se prek zaslona preklopi na glavno prizorišče avtoceste. Zanka "ponavljaj do" zagotavlja, da se avtomobili med igranjem uporabnika nenehno ustvarjajo. Avto je postavljen na vrh in "drsi" po zaslonu v naključnem intervalu od 1 do 5 ali 10 sekund (odvisno od avtomobila). Izjava if preveri, ali je prišlo do trka med uporabnikovim avtomobilom in avtomobilom 1 ali 2, če da, potem kuliso preklopimo na igro prek zaslona in igro zaključimo. če ne pride do trka, uporabniku dodamo 1 in avto izgine z dna zaslona.

Priporočena: