Kazalo:

Avtomatiziraj igro s pomnilnikom številk: 6 korakov
Avtomatiziraj igro s pomnilnikom številk: 6 korakov

Video: Avtomatiziraj igro s pomnilnikom številk: 6 korakov

Video: Avtomatiziraj igro s pomnilnikom številk: 6 korakov
Video: Lol Esports Round Up 8/11/22 2024, November
Anonim
Avtomatiziraj igro s pomnilnikom številk
Avtomatiziraj igro s pomnilnikom številk

To je igra s spominom, zato si v prvem krogu zapomnite dve številki in imeli boste 5 sekund, da vnesete tisto številko, ki je izšla pred tem, v naslednjem krogu pa bodo 3 številke in za vnos boste imeli 6 sekund. v vsakem krogu boste imeli številko s tremi sekundami, da napišete odgovor, vsak krog pa bo dodal še eno številko, tako da se vam lahko po vsakodnevnem vadbi spomin izboljša.

1. korak: Materiali

LED *3

Tipkovnica*1 Zvočni signal*1 Grove*18 Arduino upor (oranžna, črna in rjava)*3 Arduino upornica (rjava modra in rjava)*1

2. korak:

Slika
Slika

Najprej bi lahko številko pet povezali z 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 Obstajata dve vrsti številske tipkovnice, ena od njih nima ABCD, druga pa. Če bi uporabili tisto, ki nima ABCD, bi imelo le 6 vrstic, potem bi se lahko povezali na ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, potem je to vse za številčnico. Druga LED dioda Uporabili bomo 3 LED - zeleno, rdečo in rumeno. Zelena je za, če pravilno odgovorite, rdeča je, če ste odgovorili napačno, rumena je za čakanje. Povezali jih bomo s poljubnimi 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 ali 60 in izbrali katero koli od treh, na primer, če izberem 35, bom moral uporabiti 40 in 45 in trije od njih morajo biti potrebni za povezavo z negativnim trakom prevodnega materiala na plošči, desno ali levo od negativnega traku pa moramo uporabiti odporen proti Arduinu (oranžna, črna in rjava). pred temi uporniki Arduino bomo uporabili linijo za povezavo z ~ 10, ~ 11, 12. Zadnja stvar, ki jo bomo uporabili, je zvočnik. Samo vstavite kamor koli želite, nato uporabite še eno odporno na Arduino (rjavo, modro in rjavo), nato uporabite še eno vrstico za povezavo z GND, to je eden najpomembnejših delov. Če zamudimo ta blok, program morda ne bo deloval oz. sploh ne moremo prenesti.

3. korak: programiranje

Naslednji korak je vpis programa v program Arduino

Arduino program:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

URL vira:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

4. korak: Razložite program Arduino

V tem projektu bomo uporabili več kot 300 vrstic programa, najpomembnejši deli pa so časovnik, tipkovnica, zvočni signal, LED, parameter igre in igralni zatič. čas vsakič, ko med igro uganite ali vnesete številko. Igralni pin je namenjen naključnemu številu vsakega kroga, tako da bo imel več vrstic kot drugi. Tipkovnica je za številsko tipkovnico, zato lahko odgovor vtipkamo in pošljemo v računalnik, kar je zelo pomembno, ker če bomo pri tem naredili napako, bodo najprej na voljo 3 vrste odgovorov, večja je možnost, da ga dobimo. tablica s številkami ne bo delovala, drugič je, da bo številka, ki jo vnesete, postala druga vrsta številke, na primer, če vnesem 0 na tablo, se lahko prikaže 1 ali 2 ali katero koli naključno število, tretja možnost je, da jo vnesete sami na primer, če pritisnem * za začetek in igra se bo začela, kar bo sprožilo številsko tipkovnico, bo plošča za vedno vnesla vse naključne številke, zato bodite bolj pozorni na tem delu. In brenčalo nam pove, ali smo odgovorili pravilno ali ne in ali smo pritisnili številko ali ne, zato je to zelo uporabno, edino, kar nas mora skrbeti, je, da res zvoči, ali je zvok drugačen ali ne, parameter igre je skoraj enako kot igralni zatič, vendar ta bolj pomaga celotnemu stroju, ker je igralni zatič samo za pin, ta pa za to, kako bo celoten stroj. Zadnji del in je najlažji, ki ga celo začetniki vedo, kaj je LED, potrebujemo zeleno, ki bo ljudem povedala, da je pravilna, druga pa rumena, ki ljudem pove, da je igra ustavljena ali čaka, zadnja je rdeča, ki ljudem pove, kaj delajo narobe. po vsem tem bi lahko začeli igro.

5. korak: Ustvarite mapo za zagon igre

V redu, zato za prenos ali ustvarjanje potrebujemo 4 mape, da se bo igra lahko začela. Prvi je osnovni, ki je tisti, ki nadzoruje celoten program Arduino, drugi pa je program, ki prikazuje, kakšna številka izhaja, je pravzaprav mapa, ki nima ničesar, če pa vstavimo časovnik in številko 0 ~ 9 potem se moramo samo povezati z Arduinom, kot bo imel naključnih števil in bo postajal vedno bolj na vsaki ravni, toda kako se povezati? je pri tem koraku zelo težko, potrebujemo dva koraka in imamo korake, zakaj sta dva in dva? Kasneje bom odgovoril, da mora biti prvi korak za povezavo Arduina s podatkovno tabelo v podatkovni tabeli v drugem koraku vse, kar je časovnik in številke, nato pa moramo dobiti podatke, ki jih lahko uporabimo CMD za to drugo enako kot zadnji, vendar moramo v njem narediti program Arduino, nato vse podatke, časovnik in številko vstaviti v eno mapo, nato pa bi časovnik in številka lahko začeli delovati.

6. korak: Video

Vir URL:

Dokončaj Hvala za ogled.

Priporočena: