Kazalo:

Pong v praski: 16 korakov
Pong v praski: 16 korakov

Video: Pong v praski: 16 korakov

Video: Pong v praski: 16 korakov
Video: Yi Huang - Andy Akiho's Ping Pong Concerto 2024, Julij
Anonim
Pong in Scratch
Pong in Scratch

Ta projekt vam bo dal korake za ponovno ustvarjanje ene izmed prvih video iger Pong v programu Scratch.

Zaloge

Zaloge so zelo preproste, potrebujete le dostop do interneta, napravo, ki lahko dostopa do interneta, in račun za Scratch, spletno mesto, uporabljeno v tem nizu navodil.

1. korak: Uvod v Scratch

Uvod v Scratch
Uvod v Scratch
Uvod v Scratch
Uvod v Scratch

Najprej morate dostopati do spletnega mesta scratch.mit.edu. ko ste na spletnem mestu, z možnostjo Join Scratch ustvarite račun. Ko je to končano, uporabite možnost ustvarjanja v zgornjem levem kotu okna, da ustvarite projekt. Tu se zabava začne. Kot stransko opozorilo je lahko Scratch zelo prefinjen program in se lahko odzove, zato pogosto shranite.

Korak: Nekaj dodatnih informacij

Nekaj dodatnih informacij
Nekaj dodatnih informacij

Pri ustvarjanju novih sprajtov vedno poiščite središčno točko območja ustvarjanja, označeno s središčno točko. to bo osnova za postopek ustvarjanja sprite in vse vrednosti X in Y bodo predpostavljale, da bo sprite ustvarjen na tej točki. če te osrednje točke ne uporabite, navedene vrednosti ne bodo delovale, zato boste morali ugotoviti ustrezno lokacijo.

Zdaj pa k ustvarjanju.

3. korak: Ustvarjanje osrednje črte

Ustvarjanje osrednje črte
Ustvarjanje osrednje črte

Če želite ustvariti svoj prvi sprite, lebdite nad ikono mačke v spodnjem desnem kotu zaslona, vam bodo na voljo štiri možnosti. Kliknite »barve«.

Z orodjem za pravokotnik narišite majhen navpični črni pravokotnik. To bo gradnik osrednje črte.

Vrednost x sprite1 nastavite na 0 in vrednost y na 0. Pravokotnik mora biti na vrhu središča igralnega območja.

Z desno miškino tipko kliknite ikono »Sprite1« in kliknite »podvoji« Nastavite x vrednost novega sprite na 0 in y na 30 manj (-30).

Ponovite koraka 5 in 6, dokler ne dobite črtkane osrednje črte, ki igralno območje loči na 2 coni.

4. korak: objava cilja

Objave cilja
Objave cilja

V tem preprostem koraku boste ustvarili dve mesti ciljev.

Ustvarite nov sprite visokega pravokotnika, ki se razteza po celotni višini igralnega prostora. Preimenujte ta sprite v "P1-cilj". Vrednost x nastavite na -240, vrednost y pa na 0.

Podvojite »P1-cilj«, ga preimenujte v »P2-cilj«, nastavite njegovo vrednost x na 240 in vrednost y na 0.

5. korak: Kodiranje

Kodiranje
Kodiranje
Kodiranje
Kodiranje
Kodiranje
Kodiranje

Od tu naprej boste morali uporabiti zavihek za kodiranje v zgornjem levem kotu strani, tik pod ikono Scratch. obstaja skupaj 9 vrst kod, vendar jih v tem projektu uporabite le 7.

6. korak: Ustvarjanje prvega igralca

Ustvarjanje prvega igralca
Ustvarjanje prvega igralca

Ta korak začnite s kopiranjem ene od osrednjih črt in nastavitvijo vrednosti X na 210, Y pa na 0. Preimenujte sprite v Player1

Ko je to storjeno, se začne kodiranje. Prepričajte se, da ste na zavihku za kodiranje sprite v zgornjem levem kotu.

Kliknite ikono sprite "Player1", v zgornjem levem kotu kliknite zavihek "Code"

Pod »Dogodki« povlecite blok »ko je (zelena zastavica) kliknila« v integrirano razvojno okolje (IDE).

Tudi v razdelku »Dogodki« povlecite bloke »ko pritisnete tipko« v IDE. V razdelku »Gibanje« primite blok »pojdi na x: položaj y: položaj« in ga napadite pod blokom »ko je (zelena zastava) kliknjena« Nastavite premik v položaj x na -215 in položaj y na 0

V razdelku »Gibanje« pritrdite tipko »spremeni y za«, ko pritisnete tipko, in ji dajte vrednost 4

Pri »Gibanje« »če je na robu, odbij« pripni, ko pritisneš tipko

V razdelku »Gibanje« označite »usmerite v smeri« na gumb »ko pritisnete tipko«.

Podvojite enitre »ko pritisnete tipko« in spremenite »change y« na -4

Želene pritiske tipk za premik nastavite na "ob pritisku tipke blok"

7. korak: Koda in igralec 2

Koda in igralec 2
Koda in igralec 2

Zgoraj bi morala biti videti koda.

V spodnjem desnem kotu, kjer so vsi sprite, z desno miškino tipko kliknite predvajalnik in ga kopirajte.

Preimenujte ga v Player2. Ko to storite, pojdite v kodo Player2 in spremenite gumbe za premikanje ter premik "Greenflag" na X: -210 Y: 0

8. korak: Vodenje rezultatov

Vodenje rezultatov
Vodenje rezultatov
Vodenje rezultatov
Vodenje rezultatov

Ustvarite nov sprite v spodnjem levem kotu in ga poimenujte "P1-Score"

Na zavihku kostumi s funkcijo polja z besedilom ustvarite 0 na sredini. Ta kostum kopirajte 5 -krat.

Spremenite ostale kostume, tako da so zaporedni 0-5.

Kliknite sprite "P1-Score".

V zgornjem levem kotu izberite »Koda«

Zgrabite blok »ko (zelena zastavica) klikne« in blok »ko prejmem (sporočilo)«, nastavite sporočilo na »P1-Score«.

V razdelku »ko klikne (zelena zastavica)« priložite blok »preklopi kostum v (vrednost)«, vrednost nastavite na 0.

Pod "ko prejmem (" ocena P1 ")" priložite blok "naslednji kostum".

Kopirajte sprite "P1-Score" in ga preimenujte v "P2-score"

Spremenite prejeto sporočilo v "ocena P2"

Vrednost X "P1-Score" nastavite na -130 in "P2-Score" na 130, Y pa na 150 za oba.

V spremenljivkah ustvarite dve spremenljivki "P1-score" in "P2-score"

Pod blokom "ko (zelena zastavica) klikne" za vsakega igralca dodajte "nastavi (spremenljivko) na ()" in vrednost nastavite na 0.

Pod "Ko prejmem ()" za vsakega dodajte "Spremeni (spremenljivko) za ()" in nastavite vrednost na 1, spremenljivko pa na ustreznega predvajalnika.

9. korak: Pogoj za zmago

Pogoj za zmago
Pogoj za zmago

Ustvarite nov sprite z imenom "WinCondition"

Z orodjem za besedilo napiši "Igralec 1 zmaga", kostumu daj ime "P1-zmaga"

Dodajte drugi kostum

Z besedilnim orodjem napiši "Player 2 Wins", kostumu daj ime "P2-Win"

V kodi

Začnite z blokom »ko je (zelena zastavica) kliknila« in priložite blok »skrij« (po videzu)

Nato zgrabite blok »ko prejmem (sporočilo)«, nastavite sporočilo na »P1-zmaga«, temu priložite blok »pokaži«

Pritrdite blok »preklopi kostum na (možnost)«, nastavite možnost na »P1-zmaga«. Zdaj priložite blok »stop (možnost)«, nastavite možnost za vse.

Z desno miškino tipko kliknite blok "ko prejmem (" P1-zmaga ")" in ga podvojite. Spremenite vse, kar se nanaša na igralca 1, na igralca 2.

10. korak: Žoga 1. del: Začni

Ustvarite krožni sprite in ga poimenujte "žoga".

Začnite z blokom »ko (zelena zastavica) klikne«

Temu pritrdite blok gibanja »pojdi na x: (položaj) y: (položaj)«, nastavite obe vrednosti na 0

Nato priložite »if (operacija) potem…. else blok.

V odprti vrednosti "če" priložite blok "izberite naključno (vrednost) do (vrednost) = (vrednost)" in nastavite vrednosti na 1, 0 in 0.

Pod razdelek »če« v bloku priložite blok »oddajanje (sporočilo)«

Kliknite spustni meni, kliknite »novo sporočilo«, poimenujte to »P2-Hit«

Pod drugim delom »če (operacija) potem…. else "blok priloži blok" oddaja (sporočilo) ".

Ustvarite novo sporočilo "P1-Hit"

11. korak: Žoga 2. del: Gibanje

Začnite nov blok kode z blokom »ko prejmem (sporočilo)«, nastavite sporočilo na »P2-Hit«

Nato priložite blok »za vedno«, razen če ni drugače navedeno, da bo vse od tukaj v bloku »za vedno«.

Priložite blok »čakanja (vrednosti) sekund«, vrednost nastavite na 0,01 Pripni

Blok »premakni (vrednost) korake« nastavi vrednost na 8

Pritrdite blok "če je na robu, odbij"

12. korak: Žoga 3. del: Stik igralca

Nato zgrabite blok "če (operacija) potem", postavite "dotik (spremenljivka)?" blok v operacijskem razdelku stavka if, pri čemer spremenljivko nastavite na "Player 1".

Znotraj stavka if priložite bloke »oddaja (sporočilo)«, »usmerite v smeri (vrednost)« in »stop (možnost)«.

Sporočilo nastavite na “P1-Hit” Pod operatorje postavite blok “pick random (value) to (value)” in ga postavite v “direction (value)” ter nastavite obseg naključnih vrednosti od 45 do 135.

Možnost v bloku »stop (možnost)« nastavite na »ta skript«.

13. korak: Žoga 4. del: Rezultat

Zaženite nov blok »če (operacija) potem«, operacijo napolnite z »dotik (spremenljivka)?« blok, spremenljivko nastavite na »P1-cilj«

Priložite »oddajanje (sporočilo)«, nastavite sporočilo na »P2-Score«

Nato pritrdite »pojdi na x: (položaj) y: (položaj)«, oba položaja nastavite na 0. Pripnite »točko v smeri (vrednost)«, vrednost nastavite na -90.

Priložite blok »čakanja (vrednosti) sekund«, vrednost nastavite na 1.

Nato priložite blok »oddajanje (sporočilo)«, nastavite sporočilo na »P2-Hit«.

Neposredno pod »oddajanje (sporočilo)« priložite »če (operacija) potem«

Operacijo nastavite na blok »(spremenljivka) = (vrednost)«, spremenljivko nastavite na »ocena P2«, vrednost pa na 5.

Znotraj tega stavka if priložite blok "oddajanje (sporočilo)" in "ustavitev (možnost)"

Sporočilo nastavite na »P2- Win«, možnost ustavitve pa na »all«

V tem primeru, če stavku priložite blok »stop (možnost)«, nastavite možnost na »ta skript«

14. korak: Žoga 5. del: Kopiranje

Z desno miškino tipko kliknite blok »ko prejmem (« P2-Hit »)« in izberite podvojeno, kliknite kjer koli v IDE-ju, da izpustite ta novi blok kode.

V novem bloku kode spremenite vse, kar se nanaša na igralca 1, na igralca 2 in obratno, prav tako spremenite poljubno vrednost „točke v smeri“iz pozitivne v negativno, vse ostalo lahko ostane enako.

Korak 15: Končna koda za žogo

Končna koda za žogo
Končna koda za žogo

16. korak: ČESTITAMO

če bi šlo vse po načrtih, bi morali imeti delujočo pong igro, narejeno v celoti.

Priporočena: