
Kazalo:
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-23 15:09



Z novim Pixy2 in DFRobot ESP32 FireBeetle ustvarite robota, ki lahko najde in pridobi predmete!
1. korak: Deli
-
Kamera Pixy 2:
www.dfrobot.com/product-1752.html
-
DFRobot ESP32 FireBeetle:
www.dfrobot.com/product-1590.html
-
Servo robotski prijemalec DFRobot:
www.dfrobot.com/product-628.html
-
DFRobot 2WD MiniQ ohišje:
www.dfrobot.com/product-367.html
2. korak: Robotska platforma

Pixy je pred kratkim izšel s svojo naslednjo različico svoje kamere Pixy, ki lahko prepozna predmete in jim sledi. DFRobot mi je poslal enega, zato sem se odločil ustvariti robota, ki lahko vzame predmet in ga nato prinese nazaj.
Kot platformo, na kateri bi bil robot zgrajen, sem uporabil ohišje robota MiniQ podjetja DFRobot. Na voljo je z več montažnimi luknjami, zato sem zasnoval dvižni vod za baterijo s pomočjo Fusion 360, ki se pritrdi na niz lukenj. Nato sem prijemalko namestil spredaj.
Korak: Nastavitev kamere Pixy




Ustvarjalci kamere Pixy ponujajo programsko opremo, imenovano PixyMon, ki prikazuje, kaj kamera "vidi" in uporabnikom omogoča prilagajanje parametrov, nastavitev vmesnikov in ustvarjanje barvnih kod. PixyMon sem prenesel in namestil z njihove spletne strani tukaj. Nato sem povezal Pixy2 z računalnikom prek USB -ja in odšel v meni Datoteka in izbral Konfiguriraj.
Najprej sem nastavil vmesnik na I2C, saj bom uporabljal ploščo, ki ni Arduino.
Nato sem v meniju za strokovnjake nastavil različne nastavitve, kot je prikazano na sliki.
Nazadnje sem iz bloka, ki sem ga želel uporabiti, kliknil »Nastavi podpis 1« v meniju Dejanje. To določa, kaj Pixy išče.
4. korak: Ožičenje

Ker sem nastavil Pixy za uporabo načina I2C, so potrebne le 4 žice za povezavo z ESP32 FireBeetle. Samo priključite SDA, SCL, 5V in GND. Nato sem povezal gonilnik DC motorja z dvojnim H-mostom L293D na zatiče IO26, IO27, IO9 in IO10, skupaj z močjo in izhodom, kot je prikazano na tej sliki.
5. korak: Ustvarjanje programa
Program "tok" poteka na naslednji način: Poiščite ciljni blok
Pridobite širino in položaj
Položaj robota prilagodite glede na to, kje je blok
Premaknite se naprej, dokler se ne približa dovolj
Zgrabi predmet
Obrnite se nazaj
Sprostite predmet
6. korak: Uporaba robota


Najprej sem za ozadje postavil kos belega papirja, da preprečim nenamerno zaznavanje drugih predmetov. Nato sem ponastavil ESP32 in gledal, kako se vozi proti objektu, ga zgrabi in nato vrne, kot je prikazano v videoposnetku.
Priporočena:
Kako ustvariti igro Microbit: 7 korakov

Kako ustvariti igro Microbit: Hai prijatelji, V tej lekciji vas bom naučil, kako ustvariti igro v tinkercadu z novo posebno komponento microbit
Kako narediti igro za več igralcev s krmilniki Arduino: 6 korakov

Kako narediti igro za več igralcev s krmilniki Arduino: Ste se kdaj vprašali, kako razvijalci iger ustvarjajo neverjetne igre, ki jih ljudje po vsem svetu radi igrajo? No, danes vam bom o tem dal le majhen namig, tako da naredim majhno igro za več igralcev, ki jo bo nadziral bodisi Arduino kontroler
Kako ustvariti zagonski pogon Linuxa (in kako ga uporabljati): 10 korakov

Kako ustvariti zagonski pogon Linuxa (in kako ga uporabljati): To je preprost uvod o tem, kako začeti z Linuxom, zlasti Ubuntu
Kako narediti igro s kartami na Raspberry Pi: 8 korakov

Kako narediti igro s kartami na Raspberry Pi: Namen tega je ustvariti igro na malini pi z uporabo glasbe, gumbov, lučk in brenčalke! igra se imenuje Aces in cilj je, da se čim bolj približate številki 21, ne da bi pri tem prestopili 1. korak: Priprava maline Pi Pridobite malino pi in
Kako ustvariti daljinsko vodenega 3D uravnoteženega robota za uravnoteženje: 9 korakov (s slikami)

Kako ustvariti daljinsko vodenega 3D uravnoteženega robota za uravnoteženje: To je evolucija prejšnje različice B-robota. 100% ODPRTI VIR / Arduino robot. KODA, 3D deli in elektronika so odprti, zato jih lahko spremenite ali ustvarite ogromno različico robota. Če dvomite, imate ideje ali potrebujete pomoč, naredite