Kazalo:

Audio -vizualni LED zaslon: 8 korakov
Audio -vizualni LED zaslon: 8 korakov

Video: Audio -vizualni LED zaslon: 8 korakov

Video: Audio -vizualni LED zaslon: 8 korakov
Video: Моя работа наблюдать за лесом и здесь происходит что-то странное 2024, November
Anonim
Image
Image
Audio -vizualni LED zaslon
Audio -vizualni LED zaslon
Audio -vizualni LED zaslon
Audio -vizualni LED zaslon

Avtor beckslelandsimpsonSledi še avtorja:

Začnite vrt iz nič iz ostankov
Začnite vrt iz nič iz ostankov
Začnite vrt iz nič iz ostankov
Začnite vrt iz nič iz ostankov

[OPOZORILO: UGRIZNE LUČI V VIDEU]

RGB LED matrice so običajen projekt za ljubitelje, ki želijo eksperimentirati s svetlobnimi zasloni, vendar so pogosto drage ali omejujoče glede na velikost in konfiguracijo. Cilj tega projekta je bil ustvariti rekonfigurabilni zaslon, ki bi lahko deloval kot lasten samostojen kos ali kot interaktivni zaslon, ki ga nadzira konzola z izbiro igralnih palic in gumbov. Zaslon je lahko razporejen v različne postavitve od tvorbe matrike do bolj statičnega okrasnega linearnega traku.

Če priložite izbor zvočnih senzorjev, gumbov in igralnih palic, lahko zaslon preklapljate med interaktivnimi in samodejnimi načini z nastavljivimi barvami, učinki, načini, hitrostmi, svetlostjo in vzorci.

Uporabniki lahko izbirajo med načini in konfiguracijami z gumboma MODE in CONFIG, z gumboma JOYSTIC in SELECT. Trenutna izbira uporabnikov je prikazana na LCD zaslonu 16x2 na sredini konzole.

Ta projekt je vključeval LED trak, sestavljen iz 250 LED, vendar je kodo mogoče zlahka spremeniti, da omogoči trak katere koli velikosti.

Načini

  • Igre: Igre se lahko igrajo z uporabo LED matrike kot zaslona
  • Hrup: LED zasveti glede na količino in frekvenco hrupa v okolju.
  • Barva: LED -lučke, ki prikazujejo vnaprej določeno barvno paleto.
  • Dež: Svetlobni učinki padajočega dežja

Konfiguracije načina

  • Barva - nastavi barvno paleto traku

    • Zastava ponosa - Mavrica
    • Trans zastava - modra, roza, bela
    • Požar - rdeča, oranžna, rumena
    • Svetlo - bela
  • Slog - nastavi učinek prikaza traku

    • Blokiraj - če v barvah načina ostanejo barve LED konstantne, v načinu šum povzroči, da se za vse LED sveti najnovejša barvna vrednost hrupa, kar ustvarja utripajoč učinek.
    • Shimmer - Nadomestne LED diode nihajo, med vklopom in izklopom zbledijo.
    • Sled - če je v načinu barve, se barvna shema za LED premika po traku. V načinu hrupa povzroči, da barve hrupa potujejo po traku kot gibljiv val.
  • Učinek dežja - kako nastajajo vzorci dežja
    • Naključno - nove deževne črte so naključno postavljene, vzorec pa se razlikuje.
    • Stalno - vzorec dežja se ponavlja.
  • Igra - katero igro lahko igrate na matrici

    Snake - Viva la Nokia, predvaja se samo, če je trak v matrični konfiguraciji

  • Barva učinkov - Kateri vir barve uporabljajo učinki?

    • Barvni niz - Učinki (npr. Dež) vzamejo naključno barvo iz nastavljene barvne palete.
    • Frekvenca hrupa - Učinki, ko nastanejo, prevzamejo barvo, ki ustreza trenutni frekvenci hrupa.
    • Noise Vol - Učinki, ko nastanejo, prevzamejo barvo, ki ustreza trenutni glasnosti hrupa.
  • Velikost - Kako je zaslon urejen?

    • 250x1 trak
    • Matrica 50x5
    • Matrica 25x10

Hitrost in svetlost

Upravlja se z vrtljivimi analognimi potenciometri za spreminjanje svetlosti LED in hitrosti posodabljanja zaslona. To močno vpliva na intenzivnost svetlobnih učinkov in težavnost iger.

Strobe & LED Status

Zgornje levo stikalo konzol omogoča izklop LED diod kot možnost pri konfiguraciji zaslona. Spodnje levo stikalo vklopi efekt strobe, na zaslonu utripa z nastavljeno hitrostjo.

1. korak: Zahteve

Sestavine:

  • BreadBoard ~ 5 £
  • StripBoard ~ 10 £ za komplet 5
  • Arduino Mega (kateri koli klon bo naredil) ~ 20 £
  • 2x 1M potenciometrični upori
  • Individualno naslovljiv trak 300 RGB ~ 30 £
  • Pin glave ~ 5 £
  • 10x 10K, 1x 300 uporov
  • I2C LCD modul ~ 5 €
  • Krmilna palica s 4 stikali ~ 10 £
  • Zvočni senzor ~ 5 €
  • 1x 1μF, 1x 10μF, 1x 100nF kondenzatorji
  • 3x (trenutni) gumbi. Priporočila: Arcade, Mini ~ 3 £
  • 2x stikala. Priporočila: Preklopite ~ 5 £
  • Power Jack
  • Škatla ~ 20x20x15cm - Karton je najlažji, če pa imate dostop do laserskega rezalnika, ga imate.

Priporočila moje igralne palice/gumba so bile izključno slogovne izbire, po arkadni temi; trenutna stikala katere koli narave. Dobite lahko cenejše igralne palice, ki poročajo o svojem položaju prek analognih signalov, proizvedenih z uporabo 2 potenciometra (po enega za vsako os). Če ste pripravljeni spremeniti kodo, lahko uporabite takšne palice za palec.

Medtem ko sem uporabil minimalni odstotek vhodno/izhodnih zatičev Arduino Megas, je bil izbran zaradi večje dinamične in programske velikosti pomnilnika, za kar se je Arduino Uno izkazal za nezadostnega.

Izbira LEDStrip

LED trak, ki sem ga uporabil, je bil prilagodljiv trak LED WS2813 z ločljivostjo 300 RGB. nadgrajena različica WS2812, ta oblika, čeprav nekoliko dražja, se izboljša pri modelu WS2812 z dvojnim prenosom signala, kar pomeni, da če ena LED preneha delovati, preostali del traku še vedno deluje. Kot taka ima 4 zatiče: 5V, GND, DI (vnos podatkov) in BI (rezervni vhod).

Skupni stroški: ~ 100 £

Oprema:

  • Spajkalnik + spajkanje
  • Multimeter (neobvezno, vendar priporočljivo)
  • Rezalniki in odstranjevalci žice
  • Žica: po možnosti enožična, prilagodljiva (LOTS)
  • Skalpel
  • Ravnilo/Svinčniki
  • 1x 5V napajalnik
  • Ročni izvijači
  • Tiskalniški kabel USB od A do B

Programska oprema:

Arduino IDE

Spretnosti:

  • Spajkanje
  • Nekatere Arduino izkušnje so vsekakor nujne

2. korak: Shema in koda

Shema in koda
Shema in koda
Shema in koda
Shema in koda
Shema in koda
Shema in koda

Ta projekt je bil sestavljen iz 2 potenciometrov, 1 zvočnega senzorja, 1 LED traku, 3 trenutnih gumbov, 1 krmilne ročice (4 kratki gumbi), 1 modula LCD in 2 stikal.

Priporočam, da razumete ožičenje in nastavite osnovno vezje na plošči, preden v naslednjem koraku spajkate elektroniko na trak za dolgotrajno vzdržljivost. Najmanj bi morali biti sposobni povezati različne zatiče Arduino s privzetimi vrednostmi HIGH (5V)/LOW (GND) in poskusiti z razlikovanjem izvirnih nastavitev LEDStrip v kodi (to je označeno - glej korak kode), da vidite nekaj predhodnih svetlobnih učinkov.

Zvočni tokokrog

Zvočni tokokrog je obravnavan v naslednjem koraku in je potreben le, če želite zvočne učinke, sicer lahko preprosto priključite AUDIO analogne vhodne nožice A0, A1 na GND prek izvlečnega upora (~ 300 Ohm). To vezje poskuša izvleči frekvenco in glasnost izmerjenega zvoka, pri čemer podaja dve različni vhodni vrednosti za nadzor avdio vizualizacije, npr. višina (vol amplituda) in barva (frekvenca).

LED trak

Priložil sem podatkovni list za trak WS2813, ki vsebuje idealno ožičenje. BI pin lahko povlečete navzdol skozi upor do tal, kondenzator pa je treba priključiti med GND in +5V in ga postaviti blizu traku. To zgladi nenadne spremembe trenutnega povpraševanja po traku, na primer, če pride do nenadnega velikega povečanja, ko se vklopijo vse LED diode, lahko kondenzator s shranjenim nabojem to dobavi hitreje kot Arduino, kar zmanjša obremenitev komponent plošč.

Trak se upravlja s knjižnico FASTLED (za več podrobnosti glej korak kode) in je priključen na pin 5.

LCD modul

Priporočen modul LCD uporablja notranje vezje, tako da potrebuje le 2 vhodna zatiča, kar močno zmanjša zapletenost njegovega spajkanja v vezje. Povezan je z nožicami SCL, SDA.

Potenciometri

Potenciometri so spremenljivi upori, ki vam omogočajo nadzor napetosti, izmerjene na notranjem zatiču, Arduino lahko to prebere kot analogno vrednost. Te sem uporabil kot interaktiven način ročnega nadzora hitrosti in svetlosti zaslona in so povezani z analognimi vhodnimi zatiči: A3, A2.

Zunanja moč

Za manjše projekte (<20 LED) se lahko Arduino napaja samo prek USB -ja, vendar je za ta večji primer uporabe (250 LED) zaradi velikega trenutnega povpraševanja potreben zunanji vir +5V. Arduino sem napajal prek zunanjega priključka, priključenega na Arduino GND in VIN. Pri napajanju samo prek USB -ja se bodo barve LED izkrivile in LCD zaslon ne bo popolnoma osvetljen.

Gumbi/stikala/igralna palica

V nevtralnem položaju so zatiči INPUT gumbov potegnjeni navzdol do GND in Arduino bere digitalno NIZKO, ko pa pritisnete, so zatiči povezani z +5V, ki bere digitalno VISOKO. Tukaj si oglejte tipičen primer gumba Arduino. Te vrednosti branja se lahko uporabijo kot pogojne logične vrednosti programa, kar povzroči izvajanje različnih segmentov kode. Gumbi/stikala so povezani z naslednjimi vhodi za digitalni vhod: Mode/Config: 3/2. Krmilna palica L/R/U/D: 10/11/13/12. Izberite: 9.

3. korak: Zvočni učinki

Zvočni učinki
Zvočni učinki
Zvočni učinki
Zvočni učinki
Zvočni učinki
Zvočni učinki

Najbolj zapleten del vezja je bil avdio napetost - frekvenčni pretvornik. Sledil sem zgoraj prikazani shemi (za več informacij glejte tukaj). Odvisno od jakosti vašega zvočnega signala bodo morda potrebne nekatere spremembe kondenzatorja, vrednosti upora. V podanem primeru, ki je uporabljal izmenični 12V signal, sem našel dobre rezultate z uporabo 3.3V kot napajalno napetostjo in napajanjem 5V v zvočni senzor.

Dva signala, ki sem jih izvlekel iz tega vezja, sta bila frekvenca (VOUT) in glasnost (V2 +).

Koristne opombe

Večji kondenzatorji (prag približno okoli 1 μF, nekeramični) so polarizirani, med njimi so elektrolitski kondenzatorji, tok teče v njih od + do - strani. Na diagramu sem zapisal smer, v kateri bi morali biti urejeni.

Tranzistor, uporabljen v tem vezju, je PNP, ti tranzistorji omogočajo tok, ki teče od oddajnika do zbiralnika, ko je na njihovo osnovo glede na oddajnik negativna polarnost.

Žalost #1

Sprva sem poskušal vnesti zvok v vezje s pomočjo avdio priključka, sanje pa so bile, da bi zvok povezal neposredno iz telefona. Žal je bil ta signal prešibek in po enem tednu truda, da bi ga spravil v delo, sem se zatekel k uporabi senzorja zvoka. Prepričan sem, da bi lahko uporabili ojačevalne tehnike, in to je vsekakor glavno vprašanje mojega projekta, ki bi ga v prihodnje poskušal popraviti.

4. korak: Oblikovanje in ustvarjanje konzol

Oblikovanje in ustvarjanje konzol
Oblikovanje in ustvarjanje konzol
Oblikovanje in ustvarjanje konzol
Oblikovanje in ustvarjanje konzol
Oblikovanje in ustvarjanje konzol
Oblikovanje in ustvarjanje konzol
Oblikovanje in ustvarjanje konzol
Oblikovanje in ustvarjanje konzol

Oblikovanje moje konzole so navdihnile stare šolske arkade z retro igralno palico, gumbi in stikali. Zgradil sem ga s pomočjo stare kartonske škatle za slušalke (kopičenje ima svoje uporabe); to je bilo zelo učinkovito, saj je imela škatla notranjo podlogo iz pene, zato je enkrat obrnjena navznoter ustvarila lep poliran učinek.

  1. Skicirajte splošno postavitev želene konzole.
  2. Izmerite in označite položaje različnih komponent na vrhu škatle. Poskrbite, da opravite notranje meritve gumbov/stikal/igralnih palic, saj želite, da so vrzeli dovolj velike, da lahko pritisnete sestavne dele, vendar so njihovi zunanji robovi še vedno ujeti na kartonu. Priporočam uporabo skalpela za izrezovanje teh lukenj, vendar naj ostri škarje v kombinaciji z izvijači za krožne luknje zmorejo. Počasi režite, poskušajte sestaviti del in postopoma povečati velikost skladišč, delajte eno po eno.
  3. Pri večjih sestavnih delih, kot sta krmilna palica in LCD zaslon, priporočam, da skozi vrh konzole privijete nekatere matice/vijake, da jih varno držite na svojem mestu.
  4. Na dnu hrbtne strani konzole izrežite tri luknje, to bodo za vhod za napajanje, USB vhod za opcijsko programiranje izhodnega priključka Arduino in LEDStrip.

Top Nasveti

Priporočam predhodno spajkanje vsakega sestavnega kovinskega priključka, preden ga položite v konzolo za lažji dostop in zmanjšanje nevarnosti opeklin kartona.

5. korak: Shema spajkanja

Shema spajkanja
Shema spajkanja
Shema spajkanja
Shema spajkanja
Shema spajkanja
Shema spajkanja
Shema spajkanja
Shema spajkanja

Potrebovali boste kos lesene plošče velikosti najmanj 25 vrstic z 20 coli. Če pa izberete tistega, ki je večji, boste lahko svoj mikro-krmilnik prilepili na trak poleg žic, kar pomeni, da bodo edine nestabilne povezave tiste med trakom in komponentami, pritrjenimi na površino konzol. Bistveno na vsakem koraku tega procesa je, če je mogoče, zmanjšanje obremenitve, na katero bi lahko vplivalo ožičenje, da se zagotovi dolgotrajen končni izdelek.

Uporabil sem pin glave za čisto organizacijo žic v skupine in jih povezal z Arduinom na način, ki ga je mogoče enostavno odstraniti za odpravljanje napak.

Delno sem podprl Stripboard, ki drži najtežje vezje, tako da sem z nizom/žico povezal z notranjo steno kartonske škatle.

Glavne napajalne in LEDStrip žice, ki so zapustile konzolo, so imele priključke za srednji kabel, ki jih je bilo mogoče odstraniti, kar je pomenilo, da se lahko žice napeljejo skozi luknje na dnu konzole in še vedno omogočajo odpiranje škatle.

Navodila za spajkanje

Sponka za držanje žic/trakov med spajkanjem bo olajšala postopek. Vedno pred spajanjem vsake žice, preden jih poskušate povezati.

Nasveti za postavitev

Vse napeljave (ki gredo proti zatičem Arduinos) se nahajajo na robu plošče.

Če je mogoče, uporaba različnih barvnih žic v bližnjih vrstah pomaga preprečiti zmedo ožičenja.

GND, +3,3 V, +5,5 V je treba vedno postaviti na robne vrstice, za lažjo identifikacijo postavljanje GND in +3,3/5 V na nasprotne robove pomaga preprečiti potencialno kratki stik, vendar se osebno nisem motil in jih postavil med prve 3 vrstice. Postavitev konzole lahko deloma določi vrstni red žičnih vrstic, bližnje komponente se preslikajo v bližnje vrstice, številke PIN v Arduino IDE lahko vedno prepišemo.

S spajanjem vseh +5V zatičev gumbov/uporov skupaj na hrbtni strani konzole v verižico marjetice je potrebna le ena +5V žica med Stripboardom in vrhom konzole, kar močno zmanjša število ranljivih povezovalnih žic. Na primer za 4 stikala krmilne palice sem skupaj povezal vse njihove 5V terminale.

Bodite radodarni glede dolžine žic, ki segajo med Stripboard in konzolo, kasneje pa jih je veliko lažje zmanjšati, kot pa poskušati povečati.

Če je mogoče, uporabite prožno žico med komponentami Stripboard in konzolo, kar olajša poznejše odpiranje in odpravljanje napak.

6. korak: Razširitev 1: LED matrika

Razširitev 1: LED matrika
Razširitev 1: LED matrika
Razširitev 1: LED matrika
Razširitev 1: LED matrika
Razširitev 1: LED matrika
Razširitev 1: LED matrika

Če LED -trak priključite na konzolo, je mogoče prikazati večino dežja, barv, strobofonov in hrupa, vendar je oblika vizualizacije omejena. Koda omogoča dodatno konfiguracijo zaslona v razporeditve 250x1, 50x5 in 25x10, kar omogoča matrično vizualizacijo. Hrup je lahko prikazan kot premikajoči se valovi, igre se lahko igrajo na matriki kot zaslon z nizko ločljivostjo. Izbira dolžine posameznega traku 25 slikovnih pik je bila osebna, to pa lahko izberete sami in nastavite v kodi. Kar sem si želel predvsem je bila prilagodljivost, tako da sem lahko kateri koli grafični učinek, ki sem se ga odločil kodirati pozneje, sestavil HW v zahtevano ureditev.

Žalost #2

Sanjal sem, da sem s prevodnim črnilom pobarval povezave vezja na karton, ki bi jih lahko pritisnili na sosednje konce LED trakov.

Prednosti:

  1. Izgleda super in lahko bi uporabil karton različnih barv
  2. Moram risati vezja
  3. Končno prilagajanje, pomislite na nov aranžma, samo ga narišite.

Slabosti:

  1. Ni delovalo.
  2. Niti malo.
  3. Zakaj bi lahko ročno narisali dovolj natančno ožičenje, nato pa pritisnili dovolj natančen in dosleden pritisk na stisljiv material, kot je karton?

Če trdim, da je delovalo, bi bilo res kul in le delno obžalujem 2 uri, namenjeni temu prizadevanju.

Dejanska rešitev

Odločil sem se, da bom uporabil sistem vtičnih moških/ženskih glav, podobnih tistim, ki se uporabljajo za povezavo žic Stripboard z Arduinom. Z alternativnim nameščanjem M/F na vsak konec lahko posamezne trakove po želji vstavimo drug v drugega in poustvarimo prvotni nerazrezan trak. Ali pa lahko uporabite vmesne fleksibilne žične priključke, tako da se trakovi lahko sami zložijo, da tvorijo matriko ali katero koli drugo prostorsko konfiguracijo.

  1. Led trak razrežite na segmente, jaz sem izbral 10 trakov po dolžini 25, pri čemer je 50 LED diod ostalo za drug projekt
  2. Spajkajte vsako od bakrenih povezav na vsakem koncu traku. Pazite, da se plastika ne stopi, če ste jo kupili z vodotesno prevleko, boste morali na vsakem koncu odrezati majhen zgornji del.
  3. Moj LEDStrip je imel na vsakem koncu 4 konektorje in 10 trakov, tako da sem izrezal 10 moških, 10 ženskih segmentov glave vsakega po dolžini 4. Za vsak trak sem spajal samca na en konec in samico na drugega. Prepričajte se, da so isti konci moški/ženski za vsak trak, kar vam bo omogočilo, da jih povežete v verižico marjetice, kot je to.
  4. Preverite povezave tako, da 10 trakov povežete skupaj, po potrebi popravite z več spajkanja.
  5. Zdaj potrebujemo žične konektorje, ki bodo uporabljeni za povezovanje posameznih trakov skupaj v prilagodljive razporeditve, ne glede na to, ali je cilj doseči razdaljo drug od drugega ali sestaviti matrico. Njihova dolžina bo določala, kako daleč narazen lahko postavite vsak neprekinjen odsek LEDStrip; prerežite žico nekoliko dlje, kot želite, saj se pri priključitvi žic izgubi nekaj dolžine. Odrežite še 10 moških, 10 ženskih segmentov glave dolžine 4. Odrežite 40 kosov žice (idealno večbarvno, fleksibilno), odstranite vsak konec in vnaprej spajkajte.
  6. Če želite vzpostaviti žično povezavo, najprej vzemite 4 žice (idealno različne barve, da omogočite identifikacijo, katera žica je povezana s katerim zatičem) in jih spajkajte na moško glavo. Nato želite pleteti te 4 žice, to ohranja ožičenje čiste. Ko ste pleteni (zadostuje kakovost, ki jo iščemo tukaj), lahko druge konce spajkate na ženski konektor. Prepričajte se, da so iste žice spajkane na iste zatiče. Če je vsa vaša žica iste barve, označite ali uporabite večmetrski meter, da ugotovite, katera žica je, saj po pletenju ne bo jasno. Ta postopek ponovite za vsako žično povezavo, ki jo potrebujete.
  7. Ponovno preizkusite povezave, tako da vse trakove povežete z žičnimi povezavami, se poigrajte z nastavitvijo velikosti konzole in razporedite LEDStripe v različne matrične formacije. Bolje je, da prekinite in prepoznate šibke povezave prej kot kasneje.

Zdaj imate 10 posameznih trakov, ki jih lahko neposredno priključite drug na drugega, da ustvarite dolg en sam trak, ali pa jih preuredite v matrične tvorbe.

7. korak: Konfiguracija in nastavitev

Konfiguracija in nastavitev
Konfiguracija in nastavitev
Konfiguracija in nastavitev
Konfiguracija in nastavitev

Najnovejšo različico lahko vedno najdete na mojem githubu: rs6713/leddisplay/, ne pozabite jo razcepiti/prenesti in se igrati.

Namestite Arduino IDE

V čudežnem dogodku, ki ste ga nekako zaključili brez predhodnih izkušenj z Arduinom, lahko Arduino IDE prenesete tukaj. Preprosto namestite in odprite kodo v IDE, ploščo s kablom tiskalnika priključite v računalnik. (Morda boste morali namestiti gonilnik, da računalnik prepozna Arduino Board, vendar se to mora zgoditi samodejno, ko prvič priključite Arduino v računalnik). Izberite vrsto plošče in izberite aktivna vrata COMM, na katera je priključen Arduino.

Konfiguracija

Za spreminjanje različnih nastavitev zaslona ni potrebno sofisticirano znanje programiranja.

Območja v programu, ki so dovzetna za konfiguracijo, so označena z /*** CONFIGURE ME *** /

Z lahkoto lahko spremenite/konfigurirate naslednja področja programa:

  • Zatiči, na katere so komponente povezane
  • Velikost posameznih LED trakov
  • Skupno število LED v trakovih na splošno
  • Načini, ki jih želite omogočiti za program
  • Dolžina dežnih kapljic za učinek dežja.

Zatiči in skupno število LED diod so bistveni za pravilno delovanje kode z vašo različico elektronskega vezja, opisano v prejšnjih korakih. Koristno je tudi, da lahko preizkusite različne načine prikaza, tako da jih nastavite med inicializacijo kode, namesto da bi morali sestaviti in povezati vse krmilne palice, način in konfiguracijske gumbe.

Naloži

Ko nastavite pravilne številke PIN za komponente, velikost traku in število LED, lahko program naložite v Arduino s pritiskom na nalaganje. Upajmo, da ste to že storili med testiranjem. Priključite zunanji 5V napajalnik in vse je v redu.

Odpravljanje napak

Če LEDStrip/konzola ne deluje po pričakovanjih, obstaja več možnih vzrokov.

LEDStrip je popolnoma/delno izklopljen:

  • Preverite, ali je stikalo LEDStrip vklopljeno,
  • Če ste podaljšali trak in zadnjih nekaj končnih segmentov LEDStripa ne sveti, je to verjetno posledica napačne povezave. Preverite, ali so v vaših povezavah suhi spoji in jih ponovno spajkajte, poskusite spremeniti vrstni red trakov in če gre za žično povezavo, poskusite zamenjati eno žično povezavo za drugo.

Svetlost LCD zaslona je nizka/ barve LED LED so napačne:

  • Preverite, ali je priključek za zunanje napajanje vklopljen/pravilno priključen. Pri nizki porabi energije ne svetijo vse barve LED RGB in LCD zaslon se težko osvetli.
  • Barve so lahko tudi napačne, če konfiguracija velikosti npr. 250x1 programa ne odraža razporeditve LED v resničnem življenju.
  • V najslabšem primeru lahko program spremenite tako, da zmanjšate število osvetljenih trakov.

Naključna grozljivost

V skrajni sili so kodirani komentirani Serial.prints, ki jih komentirate, vam bodo dali povratne informacije o različnih komponentnih in notranjih stanjih programa.

Verjetna situacija je, da mora biti vhod, ki bi moral biti ozemljen, prekinil povezavo in ostati plavajoč, to bo ustvarilo lažne sprožilce dogodkov (naključno nihajoče branje nožic med FALSE in TRUE) in nepredvidljivo vedenje programa.

Spremembe programa

Nadaljnja področja možnih sprememb so označena z /** SPREMENI ME ** /

Ta področja so odlični primeri, kjer lahko dodate lastne prilagoditve:

  • Dodajte nove možnosti barvne palete
  • Dodajte nove učinke, npr. šimer
  • Dodajte nove igre

To so le predlogi. Kodo lahko spremenite, kakor želite.

8. korak: Razširitev 2: OpenProcessing

Razširitev 2: OpenProcessing
Razširitev 2: OpenProcessing

** Ta funkcija v času pisanja ostaja neizvedena, zato je namen tega koraka poudariti prihodnje načrte/manifestacije tega projekta in poudariti pomen razširitve LEDStripa na matrične zaslone. **

Eden od razlogov, da sem bil tako navdušen, da je razširitev LEDStripa omogočila njegovo ureditev kot matriko, je bil ta, da zaslon na zaslonu odpira številne možnosti za preslikavo 2D vizualizacij iz druge programske opreme v Arduino HW.

OpenProcessing je skupnost 2D interaktivne grafike, ki temelji na jeziku Processing. Z uporabo preproste funkcije serijskega tiskanja lahko videz vsakega sličice po pikslih prenesemo v Arduino. Zato lahko za konzolo obstaja prihodnji način, kjer Arduino samo posluša serijsko povezavo in samo okvirno za okvir posodobi matriko LED v skladu z animacijo, ki jo določi program Processing. To ima številne prednosti, saj je Processing jezik, specializiran za vizualne umetnosti in se ga je enostavno naučiti, zato je zelo hitro ustvarjanje kompleksnih umetniških vizualizacij. Prav tako premakne pomnilnik in zapletenost obdelave v vaš računalnik s sorazmerno omejeno pomnilniško/procesno močjo Arduina, ki potrebuje le obdelavo informacij, posredovanih prek serijske enote.

Z oddajanjem vizualizacij vaših LED zaslonov že obstoječi knjižnici 2D grafičnih učinkov so možnosti neskončne. Za navdih si oglejte katalog openprocessing.org.

Priporočena: