
Kazalo:
2025 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2025-01-23 15:09

Naslednja navodila dajejo korak za korakom navodila za pisanje programa z naključnim modulom in ustvarjanje igre ugibanja, ki sodeluje z uporabnikom. Za začetek bi morali imeti v računalniku nameščen python in odpreti tudi ločeno datoteko, v kateri bi napisali kodo, ki jo boste sčasoma zagnali v oknu python.
1. korak: Izjava o naključnem uvozu

Preden začnete s kodo programa, na vrhu naredite izjavo o uvozu, ki pravi iz naključnega uvoza *, to vam bo omogočilo uporabo nekaterih funkcij naključnega modula, ne da bi morali pred temi funkcijami desno naključno
2. korak: Ime funkcije

Začnite z ustvarjanjem imena funkcije in nato imejte eno spremenljivko, pri kateri se bo naključno ugibanje ustavilo.
3. korak: Ustvarite naključno število

Nato moramo s funkcijo randit ustvariti naključno število od 1 do n (kjer je n številka, ki jo je uporabnik vnesel pri klicu funkcije) in jo shraniti v spremenljivko.
4. korak: Zaženite zanko While

Nato naredite zanko while, ki se ustavi, ko je False. Torej, dodeli naredi False in nato naredi zanko while, dokler ne naredi False.
5. korak: Vnos uporabnika

Ko v zanki while naredite vnosno izjavo za uporabnike in jo nato shranite v spremenljivko. Poskrbite, da boste tisto, kar vnese uporabnik, spremenili v celo število.
6. korak: Pravilno izhod iz zanke medtem, ko je uporabnik uganil

Ko uporabnik ugani pravo številko, naj izstopi iz zanke while tako, da dodeli storjeno True.
7. korak: Izjave if/else

Po tem naredite if/elif izjave, ki bodo natisnile sporočilo, ki je relevantno za to, kar je uporabnik uganil.
8. korak: Poskusite/razen izjav

Nazadnje poskusite/razen znotraj zanke while, ki bo natisnila sporočilo, ko uporabnik vnese neveljavno ugibanje.
9. korak: Čestitamo

Zdaj ste končali z ugibanjem in pripravljeni ste ga preizkusiti! Tako naj bi delovalo.
To je bil program, ki komunicira z uporabnikom in ugiba številko, dokler ne pridejo do številke, ki jo je naključno ustvaril računalnik! Uživajte!
Priporočena:
DINO IGRA Z UPORABO LDR: 5 korakov

DINO IGRA Z UPORABO LDR: Igra dinozaver, znana tudi kot igra T-Rex in Dino Runner, je vgrajena brskalniška igra v spletnem brskalniku Google Chrome. Igro je ustvaril Sebastien Gabriel leta 2014, do nje pa lahko dostopate tako, da pritisnete preslednico, ko niste povezani v brskalniku Google Chrome
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni volan in igra vožnje: 5 korakov (s slikami)

BBC Micro: bit in Scratch - Interaktivni volanski obroč in igra vožnje: Ena od mojih nalog tega tedna je uporaba BBC Micro: bit za vmesnik s programom Scratch, ki smo ga napisali. Mislil sem, da je to odlična priložnost, da z mojo ThreadBoard ustvarim vgrajen sistem! Moj navdih za praske p
Igra Python Tic Tac Toe: 4 koraki

Python Tic Tac Toe Game: igra python tic tac toe ta igra je narejena v pythonu, ki je računalniški jezik, uporabil sem urejevalnik python, imenovan: pycharm, lahko uporabite tudi običajen urejevalnik kode python
Preprosta igra ugibanja - Python + XBees + Arduino: 10 korakov

Preprosta igra ugibanja - Python + XBees + Arduino: Igra deluje tako: Imate 4 poskuse uganiti črko med 'a' - 'h' - > Ugani pravo črko: zmagal si! ?-> Ugani napačno črko: Igra je končana?-> Ugani kakšen drug lik zunaj 'a' - 'h': Igra je končana? Vaš Arduino vam bo omogočil
Preprosta igra ugibanja številke Python: 11 korakov

Preprosta igra ugibanja številke Python: V tej vadnici se bomo naučili, kako ustvariti preprosto igro ugibanja števil Python v aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik, ki je odličen tako za začetnike kot za strokovnjake. Slog kodiranja v Pythonu je enostaven za branje in sledi