ElectroJerry: 5 korakov (s slikami)
ElectroJerry: 5 korakov (s slikami)
Anonim
Image
Image
ElectroJerry
ElectroJerry
ElectroJerry
ElectroJerry
ElectroJerry
ElectroJerry

ElectroJerry je un organismo vivo, ki je sestavljen iz inteligente, ki se mimetizira s las personas que la habitan. Gracias a una cámara programda en Processing y comunicada con un system de motores a través de una placa de Arduino, el movimiento es registerdo y traducido a transformaciones espaciales en tiempo real. ElectroJerry es una estructura textil Flexible y motorizada, organizada en anillos que reparten los puntos de ancla por toda su superficie. La posición de las personas se determina con la cámara a través de un seguimiento de píxeles específicos. Las coordenadas son enviadas a los motores que aumentan o disminuyen la distancia entre puntos de ancla variando el volumen espacial, ajustándolo de acuerdo al parámetro que interese en cada caso.

1. korak: KRUG

KRUG
KRUG
KRUG
KRUG

Materiales

-placa arduino uno

-oglasna deska

-sponka za kable (kabli planos)

-5 gonilnik za koračni motor DRV8825

-5 koračni motor Nema 17 12V 2nN/cm con carrete impreso 3D

-napajanje 12V

-kondenzator

-led verde

-destorinillador punta fina

-polimetro (vozniki motorjev para ajustar)

Instrucciones:

Es necesario calibrar el motorist driver, de acuerdo a las especificaciones del fabricante con el polímetro y un destornillador.

Kako upravljati koračni motor z gonilnikom A4988 in Arduinom

Osnove koračnega motorja

2. korak: ESTRUCTURA

ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA

Materiali:

-estructura de metacrilato laserski rez

-varillas cilíndricas de metacrilato

-tuercas y tornillos del nº3

-baza de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 poleas impresas 3D

-5 impreso 3D nosilcev

En primer lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Se puede tomar como referencia el archivo de rhino. Una vez que tenemos la estructura completa colocamos los ejes cilíndricos sobre los que giran las poleas impresas en 3D. Una vez hallamos comprobado el perfecto funcionamiento del circuito fuera de la maqueta, se instala envolviendo los motores con algún material blando que absorba vibraciones, fijados con tuercas y tornillos del nº3 y se añade el carrete.

Končno fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Arhiv:

-modelo maqueta 3D (.3dm)

-corte laser metacrilato (.dxf)

-poleas 3D (.stl)

-carretes 3D (.stl)

3. korak: MEMBRANA

Image
Image
MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA

Materiali: -lycra microperforada y elástica

-30 botonov

-Hilo de Naylon

-aguja

Instrucciones:

El primer paso es cortar un trozo de tela del largo del armazón y 30 cm de ancho, luego seno que coserlo con una costura resistente y fleksibilna de tal forma que parezca una "manga", si no se dispone de maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. El siguiente paso es coser los 30 botones que hacen de puntos de ancla a los hilos de najlon transparente.

Ya con los botones unidos al nylon, marcaremos en la tela extensionida la posición de los anillos de tensión con un lápiz a la altura de los carretes de los motores.

Marcados los anillos, procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primera imagen: 2 en la parte superior, 2 en la inferior, y 2 en los extremos. Para facilitar el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central y seguiremos del centro hacia afuera.

Por último conectaremos todos los hilos con sus carretes korespondientes, de tal forma que los botones superiores e inferiores se encuentren en la misma mitad del carrete y que pasen por debajo del carrete antes de engancharse en él, en cambio los de los extremos deben la otra mitad y pasar por encima del carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del consumidor para producir el efecto deseado.

Arhiv:

- definición básica membrana kobilica

4. korak: CÓDIGO

La programción tiene dos grandes bloques; el codigo en processing, controla la cámara divisioniendo la pantalla en 5 sektorjev za registrar la cantidad y pozición de sledilniki (valores de pixeles fijados mediana un uncclick). Posteriormente esta información es traducida a movimientos en los motores en función de la información Recoida en los diferentes sectores mediante una comunicación serial con arduino

5. korak: POVRATNA POROČILA

Investiga, ensaya, prueba otros sensores y otras relaciones, y linkea en los comentarios el post de tu creacion!