Kazalo:

Kako narediti igro Microbit: 25 korakov
Kako narediti igro Microbit: 25 korakov

Video: Kako narediti igro Microbit: 25 korakov

Video: Kako narediti igro Microbit: 25 korakov
Video: Создание игры на основе проводимости с использованием BBC micro:bit, автор Диого да Силва. 2024, November
Anonim
Kako narediti igro Microbit
Kako narediti igro Microbit

Živjo, moje ime je Mohammed in v tem navodilu vam bom pokazal, kako korak za korakom kodirati igro z mikro bitom z urejevalnikom blokov, igra je nekoliko podobna Tetrisu.

Zaloge

Računalnik in komplet mikro bitov

1. korak: GUMB A

GUMB A
GUMB A

Najprej začnete tako, da odprete "kategorijo vnosa" in izberete "gumb za vklop A pritisnite".

2. korak: GUMB ZA KORAK 2

GUMB NA KORAK 2
GUMB NA KORAK 2

Nato pojdite v kategorijo "logic" in izberite "if true then". Naprej, "če je res, potem" znotraj ", na gumb A pritisnite". nato pojdite v kategorijo "logika" in se pomaknite navzdol do primerjave. izberite prvo, ki jo vidite (0 = 0). nato postavite (0 = 0) znotraj true v "če je res potem".

3. korak: GUMB ZA KORAK 3

GUMB ZA KORAK 3
GUMB ZA KORAK 3

Ko končate. Pojdite na "spremenljivke" in naredite spremenljivko (priporočam, da za svojo spremenljivko naredite poz. Kar pomeni položaj). to spremenljivko postavite v levo število "če je potem res" in naj bo spremenljivka večja od druge številke (desno številko nastavite na 0).

4. korak: GUMB ZA KORAK 4

GUMB ZA KORAK 4
GUMB ZA KORAK 4

nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "unplot x y" in jo postavite pod "if true then".

5. korak: GUMB KORAK 5

KORAK GUMBA 5
KORAK GUMBA 5

Ko končate s tem, pojdite na "spremenljivke" in izberite spremenljivko poz (ali karkoli ste izbrali za prejšnjo) in to spremenljivko postavite v levo režo (x). Nato desno spremenite v 4 (y).

6. korak: GUMB KORAK 6

KORAK GUMBA 6
KORAK GUMBA 6

Ko končate s tem, pojdite na "spremenljivke" in izberite. "spremenite spremenljivko (poz) po številki" postavite "spremenite spremenljivko (poz) po številki" pod "unplot x y". nastavite številko na -1 in polje spremenljivke na karkoli ste izbrali za "unplot x y" (poz).

7. korak: GUMB KORAK 7

KORAK GUMBA 7
KORAK GUMBA 7

Nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "plot x y". "plot x y" postavite pod "spremenite spremenljivko po številki". za x pojdite na spremenljivke in izberite spremenljivko za prejšnji korak (poz) in za y nastavite na 4.

8. korak: GUMB B

GUMB B
GUMB B
GUMB B
GUMB B

Zdaj, ko ste končali z gumbom A. Z desno tipko miške kliknite gumb A (kar ste storili v prejšnjih korakih) in podvojite gumb A.

9. korak: TIPKA B KORAK 2

TIPKA B KORAK 2
TIPKA B KORAK 2

Ko podvojite tipko A. spremenite pritisk tipke ON BUTTON A na ON BUTTON B PRESS.

10. korak: TIPKA B KORAK 3

TIPKA B KORAK 3
TIPKA B KORAK 3

nato spremenite številko v "če je res potem" na 4, številko "unplot x y" na 4, "spremenljivko spremenite za številko" na 1 in "plot x y" številko na 4.

11. korak: TIPKA B KORAK 4

TIPKA B KORAK 4
TIPKA B KORAK 4

če ste pravilno upoštevali prejšnje korake, morate narediti z gumbom B.

12. korak: ZAČNITE

NA ZAGONU
NA ZAGONU

zdaj, ko ste končali z gumbom B, začnimo z ON START. najprej pojdite na "basic" in izberite "ON START", nato pojdite v kategorijo "variables" in izberite "set variable to a number" in vnesite "set variable to a number", ON START. spremenite številko na 2 in spremenljivko na tisto, ki ste jo vnesli za GUMB A (poz).

Korak 13: ZAČNITE KORAK 2

NA ZAČETKU 2. KORAK
NA ZAČETKU 2. KORAK

Nato pojdite v kategorijo "spremenljivka" in naredite novo spremenljivko, imenovano score (to vam priporočam). ko končate s tem, pojdite v kategorijo "spremenljivka" in izberite "nastavi spremenljivko na številko" postavi "nastavi spremenljivko na številko" pod prvo "nastavi spremenljivko na številko". nato spremenite število na 0 in spremenljivko za drugo "nastavite spremenljivko na številko".

Korak 14: ZAČNITE KORAK 3

NA ZAČETKU 3. KORAK
NA ZAČETKU 3. KORAK
NA ZAČETKU 3. KORAK
NA ZAČETKU 3. KORAK

Nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite gumb več. nato kliknite na "nastavi svetlost na številko" in jo postavite pod drugo "nastavi spremenljivko na številko" in spremenite svetlost na želeno, vendar priporočam 1000.

Korak 15: NA ZAČETKU 4. KORAK

NA ZAČETKU 4. KORAK
NA ZAČETKU 4. KORAK

nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "plot x y" postavite "plot x y" pod "nastavi svetlost na številko". nato pojdite na spremenljivko in izberite poz (ali karkoli že izberete za svojo prvo spremenljivko) in to spremenljivko postavite v "x" in nastavite "y" na 4.

Korak 16: GLAVNA IGRA

GLAVNA IGRA
GLAVNA IGRA

Zdaj, ko ste končali z ON START, lahko začnemo z GLAVNO IGRO. najprej pojdite v kategorijo "osnove" in izberite za vedno.

17. korak: KORAK 2 GLAVNE IGRE

KORAK GLAVNE IGRE 2
KORAK GLAVNE IGRE 2

Nato pojdite v kategorijo "spremenljivke" in izberite "nastavi spremenljivko na številko" postavi "nastavi spremenljivko na številko" znotraj "za vedno". ko končate s tem, pojdite znova v kategorijo "spremenljivke" in naredite novo spremenljivko, imenovano prazna. nato pojdite na kategorijo "matematika" in izberite "izberite naključno število na številko" in vnesite "izberite naključno število na številko" znotraj številke "nastavi spremenljivko na številko". naslednji spremenite številke "izberite naključno število v številko" na 0 za prvo številko in 4 za drugo številko.

18. korak: GLAVNA IGRA 3. KORAK

KORAK GLAVNE IGRE 3
KORAK GLAVNE IGRE 3

ko končate s tem, pojdite v kategorijo "zanke" in izberite "za spremenljivko od 0 do številke naredite" daj "za spremenljivko od 0 do številke do" pod "nastavi spremenljivko na številko". spremenite številko na 4. nato pojdite v kategorijo "spremenljivke" in naredite novo spremenljivko, imenovano "a" v spremenljivko "daj" a "za spremenljivko od 0 do številke do".

19. korak: KORAK GLAVNE IGRE 4

KORAK GLAVNE IGRE 4
KORAK GLAVNE IGRE 4

nato spet pojdite v kategorijo "zanke" in izberite "za spremenljivko od 0 do številke do" daj "za spremenljivko od 0 do številke do" znotraj prve "za spremenljivko od 0 do številke do". spremenite številko v 4. nato pojdite v kategorijo "spremenljivke" in naredite novo spremenljivko, imenovano "ind", v spremenljivko druge "vnesite" ind "za spremenljivko od 0 do številke do". nato pojdite v kategorijo "logika" in izberite "če je res, nato" dajte ", če je res, nato" znotraj drugega "za spremenljivko od 0 do številke do". nato pojdite v kategorijo "logika" in se pomaknite navzdol do primerjave. izberite prvo, ki jo vidite (0 = 0). nato postavite (0 = 0) znotraj true v "če je res potem". nato za prvi 0 spremenite v spremenljivko "prazen", drugi 0 pa v spremenljivko "ind", nato naj vzdih sredi teh dveh spremenljivk reče "ni enako" (izgleda kot an = vzdih s črto navzdol sredina). nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "plot x y" postavite "plot x y" notri "if true then". spremenite "x" v spremenljivko "ind" in "y" v spremenljivko "a"

20. korak: GLAVNA IGRA 5. KORAK

KORAK GLAVNE IGRE 5
KORAK GLAVNE IGRE 5

nato pojdite na kategorijo "basic" in izberite "pause (ms) number" put "pause (ms) number" pod drugo "za spremenljivko od 0 do number do". nato pojdite v kategorijo "matematika" in izberite "število minus število" "vnesite" število minus število "v resnico v" če je potem res ". prva številka naj bo enaka 300, na drugo številko pa spremenljivko "score".

21. korak: OSNOVNA IGRA 6. KORAK

KORAK OSNOVNE IGRE 6
KORAK OSNOVNE IGRE 6

nato spet pojdite v kategorijo "zanke" in izberite "za spremenljivko od 0 do številke naredite" daj "za spremenljivko od 0 do številke do" pod "številka premora (ms)". spremenite število "za spremenljivko iz 0 v številko do" na 4. nato v spremenljivko tretje vnesite "ind" za spremenljivko iz 0 v številko do ". nato pojdite v kategorijo "logika" in izberite "če je res, nato" dajte ", če je res, nato" znotraj tretje "za spremenljivko od 0 do številke do". nato pojdite v kategorijo "logika" in se pomaknite navzdol do primerjave. izberite prvo, ki jo vidite (0 = 0). nato postavite (0 = 0) znotraj true v "če je res potem". nato za prvi 0 spremenite v spremenljivko "prazen", drugi 0 pa v spremenljivko "ind", nato naj vzdih sredi teh dveh spremenljivk reče "ni enako" (izgleda kot = vzdih s črto navzdol sredina). nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "unplot x y" put "unplot x y" inside "if true then". spremenite "x" v spremenljivko "ind" in "y" v spremenljivko "a"

Korak 22: GLAVNA IGRA KORAK 7

KORAK OSNOVNE IGRE 7
KORAK OSNOVNE IGRE 7

nato pojdite v kategorijo "logika" in izberite "če je res, potem" daj ", če je res, potem" pod tretjo "za spremenljivko od 0 do številke do". nato pojdite v kategorijo "logic" in se pomaknite navzdol do "Boolean" in izberite "prazno in prazno", nato pojdite spet v kategorijo "logic" in vzemite 2 "number = to number" iz razdelka za primerjavo. nato vstavite vsako od "number = to number" na vsaki strani praznin in oblikujte "blank and blank". in nato to vnesite v "če je potem res". poleg za levo stran "number = to number" spremenljivko "a" postavite na levo številko in 4 za desno številko, na sredini pa = vzdih in za desno stran "number = to number" postavite spremenljivko "poz "na levi številki in spremenljivko" prazno "za desno številko, v sredini pa not = za vzdih. (če ste malo zmedeni, kako naj bi izgledalo, si oglejte sliko)

23. korak: OSNOVNA IGRA 8. KORAK

KORAK OSNOVNE IGRE 8
KORAK OSNOVNE IGRE 8

naslednji (neobvezno) pojdite v kategorijo "glasba" in izberite "začetna melodija (glasba), ki se ponavlja (kolikokrat)" postavi "začetno melodijo (glasba), ki se ponavlja (število krat)" pod tretjo "če je res, potem". spremenite ponavljajoči se znesek na "enkrat" in glasbo na "dadadum". nato pojdite na kategorijo "osnovno" in izberite "ikona prikaza", postavite "ikona prikaza" (naredite ikono v X) pod "zagonska melodija (glasba), ki se ponavlja (kolikokrat)", nato pojdite na kategorijo "osnovno" "znova in pojdite na" več ", nato izberite" čist zaslon ", postavite" čist zaslon "pod" ikona za prikaz ". nato pojdite v kategorijo "osnovno" in izberite "pokaži številko 0" pod "počisti zaslon" postavite "pokaži številko 0". spremenite 0 v "show number 0" na spremenljivko "score". nato pojdite na kategorijo "spremenljivka" in izberite "nastavi spremenljivko na številko" postavi "nastavite spremenljivko na številko" pod "prikaži številko 0". nato spremenite spremenljivko v "nastavi spremenljivko v številko" v "rezultat" in številko v "nastavi spremenljivko v številko" v 0. nato pojdite v kategorijo "spremenljivka" in izberite "nastavi spremenljivko v številko" postavi "set spremenljivko v številko "pod prvo" nastavite spremenljivko v številko ". spremenite spremenljivko v drugi "nastavite spremenljivko v številko" v "poz" in številko v drugi "nastavite spremenljivko v številko" v 2. nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "plot xy" put " nariši xy "pod drugo" nastavite spremenljivko na število ". nato spremenite "x" v "plot xy" v "poz" in "y" v "plot xy" v 4. nato pojdite na kategorijo basic in izberite "pause (ms) number" put "pause (ms) number "pod" plot xy ". nato spremenite številko iz "pause (ms) number" v 2000.

Korak 24: GLAVNA IGRA KORAK 9

KORAK OSNOVNE IGRE 9
KORAK OSNOVNE IGRE 9

nato pojdite na kategorijo "igra" iz naprednega gumba in izberite "spremeni rezultat za številko" postavi "spremeni rezultat za številko" vmes med prvim "za spremenljivko od 0 do številke" in "za vedno". če ste pravilno upoštevali ta navodila, morate opraviti GLAVNO IGRO (če ste zmedeni glede navodil, poglejte slike).

Korak: OZADNA GLASBA (NEOBVEZNO)

OSNOVNA GLASBA (NEOBVEZNO)
OSNOVNA GLASBA (NEOBVEZNO)

nato pojdite na "control", ki je v naprednem razdelku, in izberite "run in background". nato pojdite na glasbo in izberite "začni melodijo (glasba), ki se ponavlja (kolikokrat)", postavi "začni melodijo (glasbo), ki se ponavlja (kolikokrat)" znotraj "teči v ozadju". nato naj "glasba" v "začetni melodiji (glasba) ponavlja (kolikokrat)" kar hočeš (naredil sem funk) in ponavljanje v "začetna melodija (glasba) se ponavlja (kolikokrat)" do "za vedno" v ozadju ".

Priporočena: