Kazalo:
- Zaloge
- 1. korak: GUMB A
- 2. korak: GUMB ZA KORAK 2
- 3. korak: GUMB ZA KORAK 3
- 4. korak: GUMB ZA KORAK 4
- 5. korak: GUMB KORAK 5
- 6. korak: GUMB KORAK 6
- 7. korak: GUMB KORAK 7
- 8. korak: GUMB B
- 9. korak: TIPKA B KORAK 2
- 10. korak: TIPKA B KORAK 3
- 11. korak: TIPKA B KORAK 4
- 12. korak: ZAČNITE
- Korak 13: ZAČNITE KORAK 2
- Korak 14: ZAČNITE KORAK 3
- Korak 15: NA ZAČETKU 4. KORAK
- Korak 16: GLAVNA IGRA
- 17. korak: KORAK 2 GLAVNE IGRE
- 18. korak: GLAVNA IGRA 3. KORAK
- 19. korak: KORAK GLAVNE IGRE 4
- 20. korak: GLAVNA IGRA 5. KORAK
- 21. korak: OSNOVNA IGRA 6. KORAK
- Korak 22: GLAVNA IGRA KORAK 7
- 23. korak: OSNOVNA IGRA 8. KORAK
- Korak 24: GLAVNA IGRA KORAK 9
- Korak: OZADNA GLASBA (NEOBVEZNO)
Video: Kako narediti igro Microbit: 25 korakov
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:04
Živjo, moje ime je Mohammed in v tem navodilu vam bom pokazal, kako korak za korakom kodirati igro z mikro bitom z urejevalnikom blokov, igra je nekoliko podobna Tetrisu.
Zaloge
Računalnik in komplet mikro bitov
1. korak: GUMB A
Najprej začnete tako, da odprete "kategorijo vnosa" in izberete "gumb za vklop A pritisnite".
2. korak: GUMB ZA KORAK 2
Nato pojdite v kategorijo "logic" in izberite "if true then". Naprej, "če je res, potem" znotraj ", na gumb A pritisnite". nato pojdite v kategorijo "logika" in se pomaknite navzdol do primerjave. izberite prvo, ki jo vidite (0 = 0). nato postavite (0 = 0) znotraj true v "če je res potem".
3. korak: GUMB ZA KORAK 3
Ko končate. Pojdite na "spremenljivke" in naredite spremenljivko (priporočam, da za svojo spremenljivko naredite poz. Kar pomeni položaj). to spremenljivko postavite v levo število "če je potem res" in naj bo spremenljivka večja od druge številke (desno številko nastavite na 0).
4. korak: GUMB ZA KORAK 4
nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "unplot x y" in jo postavite pod "if true then".
5. korak: GUMB KORAK 5
Ko končate s tem, pojdite na "spremenljivke" in izberite spremenljivko poz (ali karkoli ste izbrali za prejšnjo) in to spremenljivko postavite v levo režo (x). Nato desno spremenite v 4 (y).
6. korak: GUMB KORAK 6
Ko končate s tem, pojdite na "spremenljivke" in izberite. "spremenite spremenljivko (poz) po številki" postavite "spremenite spremenljivko (poz) po številki" pod "unplot x y". nastavite številko na -1 in polje spremenljivke na karkoli ste izbrali za "unplot x y" (poz).
7. korak: GUMB KORAK 7
Nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "plot x y". "plot x y" postavite pod "spremenite spremenljivko po številki". za x pojdite na spremenljivke in izberite spremenljivko za prejšnji korak (poz) in za y nastavite na 4.
8. korak: GUMB B
Zdaj, ko ste končali z gumbom A. Z desno tipko miške kliknite gumb A (kar ste storili v prejšnjih korakih) in podvojite gumb A.
9. korak: TIPKA B KORAK 2
Ko podvojite tipko A. spremenite pritisk tipke ON BUTTON A na ON BUTTON B PRESS.
10. korak: TIPKA B KORAK 3
nato spremenite številko v "če je res potem" na 4, številko "unplot x y" na 4, "spremenljivko spremenite za številko" na 1 in "plot x y" številko na 4.
11. korak: TIPKA B KORAK 4
če ste pravilno upoštevali prejšnje korake, morate narediti z gumbom B.
12. korak: ZAČNITE
zdaj, ko ste končali z gumbom B, začnimo z ON START. najprej pojdite na "basic" in izberite "ON START", nato pojdite v kategorijo "variables" in izberite "set variable to a number" in vnesite "set variable to a number", ON START. spremenite številko na 2 in spremenljivko na tisto, ki ste jo vnesli za GUMB A (poz).
Korak 13: ZAČNITE KORAK 2
Nato pojdite v kategorijo "spremenljivka" in naredite novo spremenljivko, imenovano score (to vam priporočam). ko končate s tem, pojdite v kategorijo "spremenljivka" in izberite "nastavi spremenljivko na številko" postavi "nastavi spremenljivko na številko" pod prvo "nastavi spremenljivko na številko". nato spremenite število na 0 in spremenljivko za drugo "nastavite spremenljivko na številko".
Korak 14: ZAČNITE KORAK 3
Nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite gumb več. nato kliknite na "nastavi svetlost na številko" in jo postavite pod drugo "nastavi spremenljivko na številko" in spremenite svetlost na želeno, vendar priporočam 1000.
Korak 15: NA ZAČETKU 4. KORAK
nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "plot x y" postavite "plot x y" pod "nastavi svetlost na številko". nato pojdite na spremenljivko in izberite poz (ali karkoli že izberete za svojo prvo spremenljivko) in to spremenljivko postavite v "x" in nastavite "y" na 4.
Korak 16: GLAVNA IGRA
Zdaj, ko ste končali z ON START, lahko začnemo z GLAVNO IGRO. najprej pojdite v kategorijo "osnove" in izberite za vedno.
17. korak: KORAK 2 GLAVNE IGRE
Nato pojdite v kategorijo "spremenljivke" in izberite "nastavi spremenljivko na številko" postavi "nastavi spremenljivko na številko" znotraj "za vedno". ko končate s tem, pojdite znova v kategorijo "spremenljivke" in naredite novo spremenljivko, imenovano prazna. nato pojdite na kategorijo "matematika" in izberite "izberite naključno število na številko" in vnesite "izberite naključno število na številko" znotraj številke "nastavi spremenljivko na številko". naslednji spremenite številke "izberite naključno število v številko" na 0 za prvo številko in 4 za drugo številko.
18. korak: GLAVNA IGRA 3. KORAK
ko končate s tem, pojdite v kategorijo "zanke" in izberite "za spremenljivko od 0 do številke naredite" daj "za spremenljivko od 0 do številke do" pod "nastavi spremenljivko na številko". spremenite številko na 4. nato pojdite v kategorijo "spremenljivke" in naredite novo spremenljivko, imenovano "a" v spremenljivko "daj" a "za spremenljivko od 0 do številke do".
19. korak: KORAK GLAVNE IGRE 4
nato spet pojdite v kategorijo "zanke" in izberite "za spremenljivko od 0 do številke do" daj "za spremenljivko od 0 do številke do" znotraj prve "za spremenljivko od 0 do številke do". spremenite številko v 4. nato pojdite v kategorijo "spremenljivke" in naredite novo spremenljivko, imenovano "ind", v spremenljivko druge "vnesite" ind "za spremenljivko od 0 do številke do". nato pojdite v kategorijo "logika" in izberite "če je res, nato" dajte ", če je res, nato" znotraj drugega "za spremenljivko od 0 do številke do". nato pojdite v kategorijo "logika" in se pomaknite navzdol do primerjave. izberite prvo, ki jo vidite (0 = 0). nato postavite (0 = 0) znotraj true v "če je res potem". nato za prvi 0 spremenite v spremenljivko "prazen", drugi 0 pa v spremenljivko "ind", nato naj vzdih sredi teh dveh spremenljivk reče "ni enako" (izgleda kot an = vzdih s črto navzdol sredina). nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "plot x y" postavite "plot x y" notri "if true then". spremenite "x" v spremenljivko "ind" in "y" v spremenljivko "a"
20. korak: GLAVNA IGRA 5. KORAK
nato pojdite na kategorijo "basic" in izberite "pause (ms) number" put "pause (ms) number" pod drugo "za spremenljivko od 0 do number do". nato pojdite v kategorijo "matematika" in izberite "število minus število" "vnesite" število minus število "v resnico v" če je potem res ". prva številka naj bo enaka 300, na drugo številko pa spremenljivko "score".
21. korak: OSNOVNA IGRA 6. KORAK
nato spet pojdite v kategorijo "zanke" in izberite "za spremenljivko od 0 do številke naredite" daj "za spremenljivko od 0 do številke do" pod "številka premora (ms)". spremenite število "za spremenljivko iz 0 v številko do" na 4. nato v spremenljivko tretje vnesite "ind" za spremenljivko iz 0 v številko do ". nato pojdite v kategorijo "logika" in izberite "če je res, nato" dajte ", če je res, nato" znotraj tretje "za spremenljivko od 0 do številke do". nato pojdite v kategorijo "logika" in se pomaknite navzdol do primerjave. izberite prvo, ki jo vidite (0 = 0). nato postavite (0 = 0) znotraj true v "če je res potem". nato za prvi 0 spremenite v spremenljivko "prazen", drugi 0 pa v spremenljivko "ind", nato naj vzdih sredi teh dveh spremenljivk reče "ni enako" (izgleda kot = vzdih s črto navzdol sredina). nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "unplot x y" put "unplot x y" inside "if true then". spremenite "x" v spremenljivko "ind" in "y" v spremenljivko "a"
Korak 22: GLAVNA IGRA KORAK 7
nato pojdite v kategorijo "logika" in izberite "če je res, potem" daj ", če je res, potem" pod tretjo "za spremenljivko od 0 do številke do". nato pojdite v kategorijo "logic" in se pomaknite navzdol do "Boolean" in izberite "prazno in prazno", nato pojdite spet v kategorijo "logic" in vzemite 2 "number = to number" iz razdelka za primerjavo. nato vstavite vsako od "number = to number" na vsaki strani praznin in oblikujte "blank and blank". in nato to vnesite v "če je potem res". poleg za levo stran "number = to number" spremenljivko "a" postavite na levo številko in 4 za desno številko, na sredini pa = vzdih in za desno stran "number = to number" postavite spremenljivko "poz "na levi številki in spremenljivko" prazno "za desno številko, v sredini pa not = za vzdih. (če ste malo zmedeni, kako naj bi izgledalo, si oglejte sliko)
23. korak: OSNOVNA IGRA 8. KORAK
naslednji (neobvezno) pojdite v kategorijo "glasba" in izberite "začetna melodija (glasba), ki se ponavlja (kolikokrat)" postavi "začetno melodijo (glasba), ki se ponavlja (število krat)" pod tretjo "če je res, potem". spremenite ponavljajoči se znesek na "enkrat" in glasbo na "dadadum". nato pojdite na kategorijo "osnovno" in izberite "ikona prikaza", postavite "ikona prikaza" (naredite ikono v X) pod "zagonska melodija (glasba), ki se ponavlja (kolikokrat)", nato pojdite na kategorijo "osnovno" "znova in pojdite na" več ", nato izberite" čist zaslon ", postavite" čist zaslon "pod" ikona za prikaz ". nato pojdite v kategorijo "osnovno" in izberite "pokaži številko 0" pod "počisti zaslon" postavite "pokaži številko 0". spremenite 0 v "show number 0" na spremenljivko "score". nato pojdite na kategorijo "spremenljivka" in izberite "nastavi spremenljivko na številko" postavi "nastavite spremenljivko na številko" pod "prikaži številko 0". nato spremenite spremenljivko v "nastavi spremenljivko v številko" v "rezultat" in številko v "nastavi spremenljivko v številko" v 0. nato pojdite v kategorijo "spremenljivka" in izberite "nastavi spremenljivko v številko" postavi "set spremenljivko v številko "pod prvo" nastavite spremenljivko v številko ". spremenite spremenljivko v drugi "nastavite spremenljivko v številko" v "poz" in številko v drugi "nastavite spremenljivko v številko" v 2. nato pojdite v kategorijo "LED" in izberite "plot xy" put " nariši xy "pod drugo" nastavite spremenljivko na število ". nato spremenite "x" v "plot xy" v "poz" in "y" v "plot xy" v 4. nato pojdite na kategorijo basic in izberite "pause (ms) number" put "pause (ms) number "pod" plot xy ". nato spremenite številko iz "pause (ms) number" v 2000.
Korak 24: GLAVNA IGRA KORAK 9
nato pojdite na kategorijo "igra" iz naprednega gumba in izberite "spremeni rezultat za številko" postavi "spremeni rezultat za številko" vmes med prvim "za spremenljivko od 0 do številke" in "za vedno". če ste pravilno upoštevali ta navodila, morate opraviti GLAVNO IGRO (če ste zmedeni glede navodil, poglejte slike).
Korak: OZADNA GLASBA (NEOBVEZNO)
nato pojdite na "control", ki je v naprednem razdelku, in izberite "run in background". nato pojdite na glasbo in izberite "začni melodijo (glasba), ki se ponavlja (kolikokrat)", postavi "začni melodijo (glasbo), ki se ponavlja (kolikokrat)" znotraj "teči v ozadju". nato naj "glasba" v "začetni melodiji (glasba) ponavlja (kolikokrat)" kar hočeš (naredil sem funk) in ponavljanje v "začetna melodija (glasba) se ponavlja (kolikokrat)" do "za vedno" v ozadju ".
Priporočena:
Kako narediti igro za več igralcev s krmilniki Arduino: 6 korakov
Kako narediti igro za več igralcev s krmilniki Arduino: Ste se kdaj vprašali, kako razvijalci iger ustvarjajo neverjetne igre, ki jih ljudje po vsem svetu radi igrajo? No, danes vam bom o tem dal le majhen namig, tako da naredim majhno igro za več igralcev, ki jo bo nadziral bodisi Arduino kontroler
Kako narediti igro s kartami na Raspberry Pi: 8 korakov
Kako narediti igro s kartami na Raspberry Pi: Namen tega je ustvariti igro na malini pi z uporabo glasbe, gumbov, lučk in brenčalke! igra se imenuje Aces in cilj je, da se čim bolj približate številki 21, ne da bi pri tem prestopili 1. korak: Priprava maline Pi Pridobite malino pi in
Kako narediti igro Tic Tac Toe z uporabo Swifta z Xcode: 5 korakov
Kako narediti igro Tic Tac Toe z uporabo Swifta z Xcode: V tej vadnici Swift vam bom pokazal, kako ustvariti aplikacijo Tic Tac Toe. Ta aplikacija je zelo preprosta in je odličen projekt za vsakega začetnika. Vajo bom razdelil na tri korake: 1. Ustvarjanje predmetov 2. Povezovanje predmetov v kodo3. C
Kako narediti igro CMD! Brezplačen prenos in kopiranje kode!: 6 korakov
Kako narediti igro CMD! Brezplačen prenos in kodiranje kode !: Ustvaril sem to neverjetno igro CMD/BATCH Brezplačen prenos in kopiranje kode
Kako narediti Arduino video igro: 5 korakov
Kako narediti Arduino video igro: V tem navodilu se boste naučili, kako narediti preprosto videoigro z Arduinom. To bodo najboljši hobi projekti za otroke. Začnimo