Kazalo:
- 1. korak: Seznam nakupov
- 2. korak: Povezave
- 3. korak: Arduino koda
- 4. korak: V igralnem mehanizmu: kliknite Team 2.5
Video: Arduino krmilnik video iger: 4 koraki
2024 Avtor: John Day | [email protected]. Nazadnje spremenjeno: 2024-01-30 12:02
Imate naokoli komplet Arduino, pa ne veste, kaj bi z njim? Morda ne, toda v tem navodilu vam bom korak za korakom pokazal, kako zgraditi, kodirati in integrirati Arduino v svoj projekt. Trenutno je ta priročnik preizkušen samo s programom Clickteam Fusion Developer 2.5, vendar se koraki gradnje in kode Arduino lahko uporabljajo povsod. Ta priročnik se bo v prihodnosti morda posodobil za Unreal in Unity.
1. korak: Seznam nakupov
- Arduino Uno ali podobno
- USB kabel
- (400 točk) Omarica ali 1 x perf/deska
- Arduino združljive žice.
- Različni senzorji. V svojem primeru projekta sem uporabil naslednje:
- Potenciometer 10K, primeren za montažo na ploščo
- Foto upor
- Upor, občutljiv na silo
2. korak: Povezave
Opomba: To so le senzorji, ki sem jih osebno uporabil za svoj projekt. To pomeni, da je na voljo veliko več možnosti. Navodila po korakih, kako jih povezati, najdete na različnih mestih, odvisno od senzorja.
3. korak: Arduino koda
Kopirajte in naložite to kodo na svoj Arduino, če želite uporabiti iste vrste senzorjev kot jaz. V nasprotnem primeru lahko za svoje senzorje uporabite svojo kodo. Edina globalno pomembna stvar, ki je potrebna, je, da se spremenljivke, ki jih želite uporabiti v svojem igralnem mehanizmu, natisnejo na serijski monitor ali jih lahko preberete na kakšen drug način.
// Te so nastavljene na začetku in se med izvajanjem programa ne spreminjajo. Tako kot kateri ANALOG IN uporablja pin.
const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int fotocelicaPin = 2; // spremenljivke: // LIGHT SENSOR: // spremenljivka količine svetlobe: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Vrednost int vrednosti potenciometra; // SENZOR TLAKA // To je spremenljivka surovih podatkov senzorja tlaka. int fsrReading; // Preslikana različica spremenljivega int tlaka fsrReading; void setup () {// tukaj vnesite nastavitveno kodo, ki se zažene enkrat: pinMode (potPin, INPUT); Serial.begin (9600); } void loop () {// PRESSURE SENSOR // Tukaj uporabljamo podani fsrAnalogPin za branje podatkov s tega zatiča. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Vrednost zemljevida 0-1023 do 0-255. tlak = zemljevid (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Preverite, ali je tlak pod ali nad določeno količino, natisnite enega od obeh. Ta natisnjena spremenljivka se kasneje uporabi v igralnem mehanizmu. if (tlak 70) {Serial.print ("6"); } // vrednost POTENTIOMETER = analogRead (potPin); // preberemo in shranimo analogno vrednost iz potenciometra value = map (vrednost, 0, 1023, 0, 360); // Vrednost zemljevida 0-1023 do 0-360 // Tukaj 360 razdelimo na šest različnih segmentov. // Količino segmentov lahko spremenite na višji znesek. Vsak segment bi imel potem manjši razpon. Na primer, 8 segmentov bi imelo razpon po 45. (360 /količina segmentov) // Če trenutna vrednost pade v segment, bo natisnil ime tega segmenta. if (vrednost 60 in vrednost 120 ter vrednost 180 in vrednost 240 ter vrednost 300 in vrednost <375) Serial.print ("Šest"); // LIGHT SENSOR // Tukaj ponovno beremo in nastavimo spremenljivko, v tem primeru photocellReading. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Preverimo količino svetlobe, pri temnem in zelo temnem tiskanju 3 in normalnih svetlobnih vrednostih natisnemo 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } else if (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } else if (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // Številke v zaporedju: // Prva številka je senzor tlaka, 5 ni pritisnjen in 6 je pritisnjen. // Potem je na katerem segmentu je potenciometer trenutno vklopljen. // Zadnja številka je 3 = temna ali 4 = svetla.
4. korak: V igralnem mehanizmu: kliknite Team 2.5
V upravitelju razširitev poiščite serijski predmet in ga namestite.
V okvir vstavite serijski predmet, števec in niz. (Desni klik v okvirju - vstavi predmet)
V urejevalniku dogodkov ustvarite dogodek: Če podatki čakajo: nastavite spremenljiv niz na GetData ("Serijski predmet")
S tem bo niz nastavljen na vse podatke, ki jih pošilja Arduino, niz bi moral biti zdaj podoben serijskemu monitorju.
Ustvari nov dogodek Vedno: števec nastavite na: Najdi (niz $ ("String"), "4", 0)
Ta primer bo poskušal najti 4, ki je enaka svetlobi, kot je razvidno iz kode Arduino.
Če najde 4, bo števec nastavil na 4, če ne najde 4, bo števec -1.
Zdaj lahko dodate nov dogodek, da naredite nekaj s tem rezultatom:
Če je števec = -1: Tukaj lahko določite, kaj bi se moralo zgoditi, če je napačno, na primer, če je animacija svetilke ugasnjena.
Če je števec = -1: To pomeni, da je spremenljivko našel in da je števec nastavljen na kar koli, kar je ta spremenljivka (če ni -1), to lahko naredite tako, da se animacija svetilke vklopi.
V bistvu z uporabo števcev, ki so nastavljeni na -1, kar je napačno, ali -1, kar je res, lahko uresničite dogodke.
Priporočena:
Arduino krmilnik iger: 5 korakov
Arduino krmilnik iger: krmilnik iger je naprava, ki se uporablja za vnos v videoigro, da se lik ali predmet premakne. Oblikovanje in funkcionalnost igralnega krmilnika sta enostavna in zagotovo vam bosta dala neverjetno izkušnjo igranja iger, bolj pa bo
Brezžični krmilnik družinskih iger za 4 igralce: 3 koraki
Brezžični krmilnik družinskih iger za 4 igralce: To je brezžični krmilnik v arkadnem slogu, na katerem se lahko igrajo 4 osebe hkrati. Je brezžičen, tako da vam računalnika ni treba privezati na krmilnik, ki ga uporabljajo 5 -letniki. Ves čas padajo in nočem, da mi uničijo vse igrače, ko
Arduino DIY krmilnik za igre - Arduino PS2 krmilnik iger - Predvajanje Tekkena z igralno ploščo Arduino DIY: 7 korakov
Arduino DIY krmilnik za igre | Arduino PS2 krmilnik iger | Igranje Tekken z igralno ploščo DIY Arduino: Pozdravljeni, igranje iger je vedno zabavno, vendar je igranje s svojim lastnim krmilnikom iger po meri bolj zabavno. Zato bomo v tem navodilu naredili krmilnik za igre z uporabo arduino pro micro
Krmilnik PS4 in shranjevanje iger: 5 korakov
Krmilnik PS4 in shranjevanje iger: Dolgo sem se boril s shranjevanjem dodatne opreme za PS4. Živim v majhni sobi in površine, ki jih imam, običajno zaseda veliko stvari, večinoma vse moje škatle za igre in krmilniki. V enem od razredov v šoli
Arduino krmilnik iger z lučmi, ki se odzivajo na vašo igro Unity :: 24 korakov
Arduino krmilnik iger z lučmi, ki se odzivajo na vašo igro Unity :: Najprej sem to zapisal z besedo. To je prvič, da uporabljam navodila, zato vsakič, ko rečem: napišite kodo, tako da veste, da mislim na sliko na vrhu tega koraka. V tem projektu uporabljam 2 arduino -ja za izvajanje 2 ločenih bitov